Discussions autour du thread "De la scénarisation"

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Discussions autour du thread "De la scénarisation"

Message par Christoph » 23 Avr 2007, 11:58

Hello

Très intéressant travail! J'ai trouvé très utile la remarque sur la souffrance du personnage. J'essayais depuis quelques temps à mettre le doigt dessus, sans vraiment y arriver.

Ceci me permet d'aborder un sujet peut-être tangentiel, mais qui me semble guetter en périphérie de ce texte. J'aimerais donc examiner avec toi le lien entre souffrance du personnage et succès du joueur.
Je pense que tu es déjà au courant de la chose d'une manière ou d'une autre, mais il me semble que ton post n'aborde pas franchement la chose.

Quand tu dis en introduction aux clefs que "que tant que l'issue ne convient pas à l'un des joueurs, on peut relancer les enjeux en prenant le soin de compliquer l'affaire à chaque fois", j'ai l'impression que le texte me dit que les joueurs peuvent obtenir ce qu'ils veulent. Bien sûr, ceci est faux, d'autant plus que si ton système corse les choses à chaque tentative, le personnage (et donc le joueur qui tente de le faire réussir), est parti pour une grosse claque.

C'est important que ceci soit possible, pour les raisons que tu évoquais en regard de la souffrance du personnage.
Je pense même que ceci peut faire mal au(x) joueur(s), comme on peut avoir mal en regardant un film. Même plus, car on s'investit dans le jeu de rôle en tant que personne et créateur.
Le jeu de rôle ne peut pas et ne doit pas garantir le confort du succès du joueur à mon avis. C'est une chose qu'il m'est extrêmement difficile à accepter, mais le jeu de rôle ne permet pas un contrôle total de la création. Il y aura toujours des choses qui échapperont au joueur et au MJ (suite aux actions des autres joueurs ou d'un fonctionnement du système), et il faut apprendre à ne pas s'accrocher vainement, mais plutôt accepter et continuer sur la lancée (il faudrait que je fasse un rapport de partie sur cela...)

Pour faciliter cette acceptation, il y a des techniques qui aident le joueur. En effet, ce qui me semble important dans le fond, ce n'est pas d'obtenir ce que l'on veut, mais de garantir la crédibilité de sa création.
Une technique qui non seulement donnerait tort au couple personnage-joueur, mais en plus tournerait en ridicule tout ce que le personnage représente et que le joueur soutient (même si c'est un pur rôle de composition) serait clairement destructive.
En revanche, une technique qui permet de certes concéder un échec, mais de garder la crédibilité intacte, renforce le récit à un très haut point. Une solution assez simple est de laisser le joueur raconter la défaite de son personnage par exemple (il fera en sorte de le faire en accord avec sa vision du personnage).

D'autres techniques sont certainement possibles, mais comme on touche à quelque chose qui peut être éprouvant personnellement si on va loin, il faut avoir une vision claire de ce qu'on veut.
Meguey Baker (l'épouse de Vincent), parle de deux pôles dans ces approches: "Je ne t'abandonnerai pas" et "Personne ne sera blessé" (traductions approximatives), qui désigne comment les joueurs se positionnent dans cette fragilité de la création.
Selon l'approche, on pourra adopter des techniques qui poussent les joueurs plus ou moins loin dans les zones délicates. Je suppose que la question est particulièrement importante pour les groupes où l'identification au (ou l'empathie pour) personnage peut être très forte.

Parce que le côté "caché" des systèmes comme DitV où l'on peut grandement pousser dans le sens qu'on veut, c'est qu'on peut aussi sacrément se casser la gueule (dans un sens qui peut être bénéfique, comme dans les autres formes d'expression).

En fait, on peut même aller plus loin que la question de l'échec. C'est dans le fond tout simplement une question de sujets abordés et ceci d'une certaine manière. C'est juste que le cas de l'échec du personnage est peut-être le cas le plus évident où un joueur peut se voir imposer qqch de pénible.


J'aurai ensuite quelques réflexions-questions plus directement en rapport avec ton texte, mais je préfère d'abord synchroniser nos horloges (on peut si nécessaire scinder, vu que je suis parti dans un sujet très tangentiel).
Dernière édition par Christoph le 25 Avr 2007, 20:32, édité 1 fois.
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Message par Frédéric » 23 Avr 2007, 19:05

C'est parti !
On pourrait développer ça dans un autre thread, en effet. Ca me permettrait d'exposer ici chaque point et d'en débattre ailleurs ;)
Je te propose de scinder ce thread à partir de ton message (si c'est pas trop chiant à faire, tu pourras nommer le nouveau thread Discussions autour du thread "De la scénarisation" (si c'est trop long, t'en fais ce que tu veux) ;)

Quand tu dis en introduction aux clefs que "que tant que l'issue ne convient pas à l'un des joueurs, on peut relancer les enjeux en prenant le soin de compliquer l'affaire à chaque fois", j'ai l'impression que le texte me dit que les joueurs peuvent obtenir ce qu'ils veulent. Bien sûr, ceci est faux, d'autant plus que si ton système corse les choses à chaque tentative, le personnage (et donc le joueur qui tente de le faire réussir), est parti pour une grosse claque.


Et bien en effet, le but est d'augmenter les chances de créer des scènes pas possibles qui causeront un max de fallout =D Mais surtout, ce que j'ai mal ou prou exprimé, c'est que c'est l'enjeu qui doit être de plus en plus complexe ! Si la première problématique est : choisir entre sauver 1 être cher ou 10 inconnus, que le joueur choisit que son personnage tentera de sauver son être cher, la fois suivante on lui proposera de choisir parmi 2 êtres chers, la fois suivante, il devra peut être sacrifier une part de lui-même pour sauver cet être cher et à la fin, il devra choisir entre sacrifier les souvenirs que l'être cher a du PJ ou laisser son être cher devenir fou... yerk yerk !

Si le protagoniste n'obtient pas ce qu'il veut après plusieurs claques, je pense qu'il faut lui permettre de suivre d'autres pistes (j'imagine par exemple l'idée d'un kicker in situ, qui permettrait au joueur de choisir la nouvelle orientation de son personnage après une ou plusieurs parties).

Je pense même que ceci peut faire mal au(x) joueur(s), comme on peut avoir mal en regardant un film. Même plus, car on s'investit dans le jeu de rôle en tant que personne et créateur.


Certes et puis la réussite pure ou l'échec pur, c'est limité et ça n'a pas de suite... je préfère toujours les demi victoires ou les demi échecs ^^
Par contre, du point de vue de la richesse émotionnelle de l'investissement du joueur dans le JDR, je pense qu'elle est à double tranchant : la prise de décision tend à donner du recul sur la situation, contrairement à un film ou on reste la bouche entrouverte devant une orgie d'images et de sons avec la goutte de bave qui vient maculer notre chemise...
Et d'une certaine façon, le joueur est "responsable" d'un personnage... donc, il va souvent réfléchir de façon à éviter la casse (surtout dans un JDR classique) sauf quand il devient puissant et devient un pur objet de fantasme.
C'est là où certains jeux forgistes offrent des ouvertures, car ils proposent des systèmes qui favorisent la prise de décision face à des situations conflictuelles, plutôt que l'idée binaire de réussite ou d'échec. Du coup, DitV est l'un des rares jeux que je connaisse où on en vient sans effort à faire des choix cohérents par rapport à notre perso tout en confrontant sa morale et celle du joueur. Il est donc réellement plus envisageable de jouer sur l'idée de souffrance du protagoniste, car le rapport entre joueur et personnage y est complètement différent, et c'est même la posture d'auteur qui change tout !
L'acteur cherche à jouer son perso et à le sauver, l'auteur (comme tous les auteurs) joue la "destinée" du personnage et peut choisir de le faire souffrir pour diverses raisons. Mais nous remarquons que les joueurs ne sont pour autant pas insensibles à ce qu'il arrive à leur persos. C'est donc comme si la posture d'auteur permettait d'expérimenter les sensations créatives de l'auteur (de romans, de films etc.) et du spectateur ! Cela, grâce à la partie qui dans le conflit échappe au joueur et rend les conséquences de ses décisions toujours un peu aléatoires (mais pas trop, il faut que les joueurs aient une prise dessus, sinon, à quoi bon faire des choix ?).
Notons qu'étonnament, depuis que je bricole mes jeux favorisant le narrativisme, je remarque une plus grande fertilité dans le lâcher prise, des idées exposées par les joueurs et par moi-même en plein conflit sont tellement inattendues ! Décortiquer ce qui produit cette fertilité me semble long et complexe... mais je dois dire que c'est follement excitant !

Pour faciliter cette acceptation, il y a des techniques qui aident le joueur. En effet, ce qui me semble important dans le fond, ce n'est pas d'obtenir ce que l'on veut, mais de garantir la crédibilité de sa création.
Une technique qui non seulement donnerait tort au couple personnage-joueur, mais en plus tournerait en ridicule tout ce que le personnage représente et que le joueur soutient (même si c'est un pur rôle de composition) serait clairement destructive.


Tout à fait d'accord !

En fait, on peut même aller plus loin que la question de l'échec. C'est dans le fond tout simplement une question de sujets abordés et ceci d'une certaine manière. C'est juste que le cas de l'échec du personnage est peut-être le cas le plus évident où un joueur peut se voir imposer qqch de pénible.


Quand tu dis plus loin que la question de l'échec, tu veux dire par transcendance ou par intensité ?

En effet, c'est souvent l'échec du joueur qui a rendu certaines de mes parties de JDR très pénibles pour mes joueurs ou pour moi (en tant que joueur), simplement dans un soucis de "crédibilité" ou de roleplay... Autant je trouve la mort comme une potentialité narrative, autant les personnages hors-jeu, c'est hyper chiant pour tout le monde ! C'est un peu un gage pour pénaliser un joueur... avec cette logique, pas étonnant que les rôlistes finissent par tâter avec leur bâton chaque dalle sur laquelle ils vont poser le pied, et franchement, une partie de jeu de rôle peut être tellement plus passionante que de tenter d'éviter tous les danger et toutes les pénalités...
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Message par Frédéric » 25 Avr 2007, 11:38

J'ai lu Deux Pôles de Meguey Baker.

Si je dois faire une sorte de raccourcis foireux, je dirais que :

- "Nobody wil get hurts", on dresse des limites à ne pas franchir, pour éviter de tomber dans des travers indésirés.

- "I will not abandon you", on doit accepter de saisir les perches que les autres joueurs nous tendent (MJ y compris) afin d'explorer les choix faits par chacun.

J'imagine que cela doit être propre à chaque groupe et reconsidéré selon le type de jeu qu'ils adoptent.
D'après ma démarche dans le thread "De la scénarisation", il est impératif que les joueurs répondent aux stimuli provoqués par le MJ et/ou par les autres joueurs... "I will not abandon you" me semble plus indiqué, car il permet de générer des "portes" en cours de partie.
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Message par Romaric Briand » 03 Mai 2007, 03:35

C'est là où certains jeux forgistes offrent des ouvertures, car ils proposent des systèmes qui favorisent la prise de décision face à des situations conflictuelles, plutôt que l'idée binaire de réussite ou d'échec.


C'est tres interressant, je ne connais pas bien, mais j'aimerais tester.
Mais Démiurge......
Une petite remarque. Les actions des hommes ne sont jugées que comme "réussies" ou "échouées".

Je veux que le monde soit de telle manière, mettons X. (Je veux que le monde soit X)
J'agis pour que X se réalise.
Si X ce réalise l'action est réussie.
Si X ne se réalise pas l'action est un echec.

Un joueur dit je veux X, il a deux solutions. Le mode binaire est donc peut être à concervé. il est simple et colle bien à nos intuitions sur les actions.

Le mode binaire favorise la prise de décision... je dois décider de X !
Je dis toujours au MJ ce que je souhaite faire (X) avant qu'un jet me dise X se réalise ou X ne se réalise pas.


L'acteur cherche à jouer son perso et à le sauver, l'auteur (comme tous les auteurs) joue la "destinée" du personnage et peut choisir de le faire souffrir pour diverses raisons. Mais nous remarquons que les joueurs ne sont pour autant pas insensibles à ce qu'il arrive à leur persos. C'est donc comme si la posture d'auteur permettait d'expérimenter les sensations créatives de l'auteur (de romans, de films etc.) et du spectateur ! Cela, grâce à la partie qui dans le conflit échappe au joueur et rend les conséquences de ses décisions toujours un peu aléatoires (mais pas trop, il faut que les joueurs aient une prise dessus, sinon, à quoi bon faire des choix ?).


Je reconnais mes idées là dedans. Mais moi je ne crois pas que le choix existe. De l'aléatoire dans les conséquences ?! non ! c'est le MJ qui les détermine... ou un autre joueur et en tous les cas c'est la même chose.


Petite question : est ce le personnage qui souffre qui est le héro, ou le héro que l'on fait souffrir ?


Le jeu de rôle ne peut pas et ne doit pas garantir le confort du succès du joueur à mon avis. C'est une chose qu'il m'est extrêmement difficile à accepter, mais le jeu de rôle ne permet pas un contrôle total de la création. Il y aura toujours des choses qui échapperont au joueur et au MJ (suite aux actions des autres joueurs ou d'un fonctionnement du système), et il faut apprendre à ne pas s'accrocher vainement, mais plutôt accepter et continuer sur la lancée


Je suis d'accord ! IL faut que les joueurs s'en prennent dans la tronche, sinon leur sucès n'a plus aucune valeur.
Souvent les MJ sont clientélistes à l'egard de leurs joueurs.
- "Je vais pas les tuer sinon ils arretront de jouer"
- "si je veux etre aprécié il faut pas qu'il rate"
- "si je ne fais pas ce qu'il me dit, il va me faire la geule etc...

Rien à foutre, l'expérience montre que plus un maitre de jeu est impartial, plus le jeu et l'ambiance sont réussies. (la peur de mourir, la gloire du succès avec un tel MJ, etc.)

En effet, ce qui me semble important dans le fond, ce n'est pas d'obtenir ce que l'on veut, mais de garantir la crédibilité de sa création.

Une solution assez simple est de laisser le joueur raconter la défaite de son personnage par exemple (il fera en sorte de le faire en accord avec sa vision du personnage).


avec cette solution, Artanis, tu fais disparaitre un problème pour en faire surgir un plus vaste.
Bon il est clair que "le mode binaire d'echec et de succès" a une facheuse tendance à agacer les joueurs... surtout lorsqu'ils perdent... Cependant le rompre en invoquant la cohérence du personnage et laisser le joueur conter son echec est l'ouverture à un débat houleux sur la cohérence de la création.

Qui d'un MJ ou d'un PJ est le plus capable de fournir la cohérence de son personnage? Qui sait le plus de chose sur toi? toi même, ou Dieu, le PJ ou le MJ? a mon avis là il y a un gros débat d'autorité. Un débat qui ne sera pas facile à trancher et qui est source de gros conflit.

On retrouve, cela dit en passant, le même débat en philo (entre l'internalisme, une personne est la mieux à mème de connaitre la cohérence de ce qu'elle croit... et l'externalisme, les autres sont mieux placés pour juger la cohérence de ce que je crois)

Par exemple, je me suis engueulé avec un MJ qui se servait de mon passé que je n'avais pas joué pour me dire ce que je (mon PJ) pensais. SI c'est la cohérence de l'histoire qui est mise en avant, qui a raison? de mon point de vue j'ai raison.
Moi : "Vu ce que j'ai joué, j'ai raison... j'ai vu ça, ça etc..."
MJ : "oui mais dans ton enfance tu as vu ça et ça... et puis Rom, ta conclusion est plus issue d'une meconnaissance du background que de tes expériences avec ton perso."

Vlan!!!! je n'ai rien à répondre et en même temps il semble que j'ai raison... contradiction humaine indépassable! Ce type de résolution de conflit entraine un nouveau conflit et au final l'aléatoire binaire du dé (sur lequel tout le monde est d'accord) est remplacé par un débat d'idée sans fin (sur lequel nul ne peut trancher).

Alors Artanis est ce la cohérence de l'histoire globale ou de MON histoire de PJ qui doit être mis en avant ?
Je ne crois pas qu'il soit possible de répondre à cette question. Pourquoi?
Car ce serait livré l'autorité à l'un ou à l'autre et donc anéantir l'aléatoire de l'echec ou du succès.
La cohérence fait reposer ce qui était aléatoire et donc tranché, sur une nouvelle base moins clair. Non ?
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Message par Frédéric » 03 Mai 2007, 13:35

Une petite remarque. Les actions des hommes ne sont jugées que comme "réussies" ou "échouées".


Surtout si dans un JDR, le MJ a écrit un scénar linéaire. Les joueurs devront réussir ou rater le scénar.

Alors que dans l'exmple de l'intro de DitV que j'ai présenté dans l'autre Thread, il y a un délicieux paradoxe :
J'ai gagné le conflit, mais j'ai raté mon enjeu ! On n'est plus dans du binaire car vient la notion d'enjeu :
Au début de chaque conflit, le joueur propose un enjeu relatif à la scène.
Frère jebediah (mon perso) voulait remettre sur le "droit chemin" un prostituée. La prostituée usant de ses charmes pour finir au lit avec mon PJ, je me suis entêté. J'ai gagné techniquement, au regard des dés, mais j'ai fini par la tuer. Donc je n'ai pas atteint mon objectif. Certes, l'objectif est binaire et la résolution technique du conflit aussi, mais le nombre d'issues est incroyable. Frère Jebediah aurait pu finir au lit avec elle, et cela pouvait très bien ne pas être un échec du tout, car j'aurais pu considérer finalement que cela aurait été une bonne chose, même si c'est contraire à la foi !

Bref, on troque la binarité imposée par le scénario par une multiplicité de possibilités.


Petite question : est ce le personnage qui souffre qui est le héro, ou le héro que l'on fait souffrir ?


C'est pertinent pour du JDR, comme question !
En cinéma, bd et littérature, l'auteur fait souffrir le protagoniste (plutôt que "héro" qui est un terme très connoté), et pour le spectateur, est le protagoniste celui qui souffre le plus.

En JDR, c'est un peu différent, car les protagonistes sont définis d'avance. Si l'on se base sur du ludisme pur, ma proposition disparaît, car le joueur cherche à gagner avant de construire un récit. Si l'on se base sur la construction du récit, alors le MJ cherche à créer des istuations où les PJ pourront être confrontés à de la souffrance et le joueur s'attachera d'autant plus que son personnage souffrira.



Mais moi je ne crois pas que le choix existe. De l'aléatoire dans les conséquences ?! non ! c'est le MJ qui les détermine... ou un autre joueur et en tous les cas c'est la même chose.


Selon le principe du jeu de basse, le MJ détermine le moins possible. Il ne propose qu'un tableau, une situation initiale, sans chercher à déterminer l'issue. Et les déterminismes se transforment en valeurs influentes. Le joueur est alors confronté à de vrais choix qui ne définissent pas la possibilité d'avancer dans le scénar, mais l'orientation du personnage : je choisis de sacrifier mon meilleur ami pour pouvoir obtenir la super moto que j'ai toujours voulue ?
Chaque trait est à égalité d'un point de vue dramatique.
Nous sommes ici très loin de Sens, car dès que tu cherches à déterminer les choix du joueur, le concept que j'ai exposé s'écroule.
Mais bon, on va tâcher de jouer dès que possible pour que tu puisses déceler en quoi le système de DitV est créateur de liberté, par rapport aux systèmes classiques. ;)

EDIT : On est plus proche d'un jeu existancialiste que déterministe... non ?


Rien à foutre, l'expérience montre que plus un maitre de jeu est impartial, plus le jeu et l'ambiance sont réussies. (la peur de mourir, la gloire du succès avec un tel MJ, etc.)


Oui et non, car nous ne parlons pas de succès et d'échecs, mais bien de tournures que prennent les événements, à partir de valeurs influentes pré-établies (ne constituant en aucun cas des obligations d'actions). u coup, la mort n'est plus un échec, mais une issue (pas forcément négative).

avec cette solution, Artanis, tu fais disparaitre un problème pour en faire surgir un plus vaste.
Bon il est clair que "le mode binaire d'echec et de succès" a une facheuse tendance à agacer les joueurs... surtout lorsqu'ils perdent... Cependant le rompre en invoquant la cohérence du personnage et laisser le joueur conter son echec est l'ouverture à un débat houleux sur la cohérence de la création.

Qui d'un MJ ou d'un PJ est le plus capable de fournir la cohérence de son personnage? Qui sait le plus de chose sur toi? toi même, ou Dieu, le PJ ou le MJ? a mon avis là il y a un gros débat d'autorité. Un débat qui ne sera pas facile à trancher et qui est source de gros conflit.


Je me permets de répondre, juste sur un point :
Si l'on sort du système de compétences habituel, l'avantage des traits est qu'ils définissent la cohérence des personnages, car le background est lié aux règles. Il n'y a pas que cette solution, mais si tu choisis d'écrire que ton personnage aime se pavaner en public et que ça te donne des bonus de l'utiliser, dans une situation conflictuelle, tu ne t'en priveras pas. Cela crée de la cohérence et le MJ se contentera bien souvent de titiller les traits du PJ.
Le problème que tu soulèves n'en est pas un dans le modèle de DitV ou de The Pool, qui sont mes références principales dans mon développement...
Dernière édition par Frédéric le 03 Mai 2007, 13:53, édité 1 fois.
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Message par Romaric Briand » 03 Mai 2007, 13:43

Ok d'ac !
Je suis un peu hors sujet :oops:
Désolé je prends les theard un peu au vol, j'ai pas pu tout suivre depuis le début du débat :roll:
et surtout il me manque l'expérience de tout ce dont vous parlez. J'espère que mes remarques hors sujet auront quand même approfondies ta réflexion Démiurge. Je crois qu'il vaut mieux que je vous laisse discuter entre spécialiste sur ce theard... mais je continuerai de lire. Jusqu'à ce qu'on me fasse tester! ^^

J'aimerais bien que vous me parliez plus de ce qu'est le "jeu de basse" ou me donner un lien. SVP.
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Message par Frédéric » 03 Mai 2007, 13:57

Meuh non, tu n'es pas si hors sujet que ça. Par contre, c'est vrai que j'emploie des concepts forgistes plutôt connus des anglophiles (note : ce que je ne suis pas)... C'est problématique, il nous faudrait un lexique.

J'espère, via une partie, pouvoir te produire l'incroyable choc rôlistique qu'a été DitV pour moi grâce à Artanis.
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Message par Christoph » 03 Mai 2007, 16:21

Frédéric a très bien répondu, je vais donc juste répondre aux questions que Romaric m'a posé directement:

En parlant de cohérence, tu fais un écart d'avec ce dont je parlais, c'est-à-dire la crédibilité.
Mon personnage peut être incohérent psychologiquement (vouloir à la fois une chose et son contraire, ne pas apprendre de ses erreurs, etc.) et même physiquement (très fréquent si minime, p.ex: avoir une barbe de trois jours une heure après s'être rasé, changer de chemise sans être passé par l'armoire, etc. souvent rendus cohérents par une ré-actualisation rétroactive de l'espace imaginaire)
Tant qu'on reste dans des limites raisonnables (qui dépendent du contrat social), la cohérence est rarement un souci.

En revanche, je dois toujours pouvoir y croire, et mon groupe aussi. Si la distinction n'est pas évidente, je tenterai de développer.

Pourquoi mon personnage doit-il être crédible? Parce que c'est par lui que je peux le plus juger les situations. En gros, c'est à travers lui que je m'exprime. (Je me restreins dans cette discussion aux jeux où chaque joueur à un PJ, ce qui ne couvre pas tous les jeux possibles.)

Dans une démarche narrativiste, ceci est au coeur de l'expérience ludique, donc il faut conserver la crédibilité afin de conférer de la pertinence à nos propos.

Et c'est pour cela que le MJ n'a rien à dire sur mon perso, a priori. Il peut toujours imbriquer mon perso dans un conflit pour tenter de le faire évoluer, mais en faisant ainsi, je garde le contrôle de sa crédibilité.
Selon les jeux, les conséquences du conflits sont plus ou moins gentils. C'est-à-dire que je peux très bien envisager des jeux où les autres joueurs (pas seulement le MJ) me font découvrir des choses insoupçonnées, voire indésirable, sur mon propre perso, mais cela doit passer par une procédure claire et qui puisse respecter la crédibilité de mon perso.
On est en plein dans la maxime du "Dire oui ou lancer les dés." (Réaction du MJ face aux désirs d'un joueur.)

Donc, la chose qui m'intéresse, c'est la crédibilité, dans la mesure qu'elle a un impact sur ce que j'ai à dire dans l'histoire.


Venons-y à cette histoire. L'histoire est un enchaînement d'événements que vit le protagoniste, n'est-ce pas?
La crédibilité de l'histoire va donc de pair avec la crédibilité des personnages. C'est indissociable.
Si l'histoire n'est pas crédible, c'est que les personnages ne l'étaient pas. Ou que des événements "naturels" vraiment absurdes se sont produits (mais on pourra argumenter que dans un tel cas, la nature est assurément un personnage).

On n'a donc pas le choix de mettre plutôt une crédibilité en avant qu'une autre.


Bien sûr, si on a un scénario (classique)... on a déjà une histoire en tête. Une histoire qui ne peut pas, pour des raisons physiques, prendre en compte les personnages joueurs. Donc on assiste à la lutte entre l'histoire du scénario et l'histoire des PJ.
D'où la question classique de privilégier l'histoire OU les personnages, qui n'existe à mon sens que parce qu'il y a quelque chose de non-fonctionnel à la base.


Pour le jeu de basse, voir l'article Théorie 101: Le Truc Impossible avant le petit déjeuner de M. Joseph Young et traduit par Pierre Nuss sur PTGPTB, v.f.

Afin de m'assurer que nous sommes encore dans le sujet de Fréd, c'est-à-dire la scénarisation, je propose d'intégrer cette réflexion, afin de justement éviter la lutte entre le pré-établi et l'émergeant.
(Mais je crois que la manière dont tu le présente, ceci est une conséquence naturelle.)
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Message par Frédéric » 03 Mai 2007, 16:31

Et pour ma part, j'essaie de concilier histoire du scénario et histoire des personnages en construisant un scénario très light à partir des propositions des joueurs :
- Leurs traits
- Leurs Kickers
- Des problématiques liées à leurs natures de PJ (héro, manipulateur, juge, politicien etc.)
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