Ok, dernière partie de Démiurges.
J'ai donc, comme mes joueurs me l'ont demandé, préparé une petite scène pour que les PJ se retrouvent et puissent donc choisir de rester ensemble...
Très rapidement, deux d'entre eux qui s'étaient trouvés ensemble à l'issue du dernier scénar sont partis sur les traces du troisième. Du coup, j'ai proposé au troisième joueur de prendre les rênes et d'endosser le rôle de MJ. Ca m'a paru d'autant plus intéressant que parmi les deux PJ qui tentaient de le trouver, l'un d'eux est psychomètre et peut donc observer des choses passées (et futures) à partir d'objets entrés en contact avec la personne concernée.
Bon, à mon sens ils n'ont pas été très inspirés dans leur recherche et dans les propositions, mais je crois que ça leur a plu tout de même.
Je les ai laissé narrer à leur convenance. Mais ça a rapidement tourné au potache et aux détails inutiles et insignifiants...
Pour moi, une histoire quelle qu'elle soit, en JDR ou non, doit recueillir les moments importants qui la constituent. Le banal n'est intéressant que pour induire des choses futures. Et nous nous sommes souvent retrouvés dans une profusion de détails riche (et faite avec une certaine délectation), mais pas forcément passionante.
On a beaucoup ri durant la soirée, mais j'ai eu l'impression que les joueurs avaient plus envie de discuter en buvant un coup que de jouer. J'avais l'impression que les conflits étaient des contraintes et chaque phase était entrecoupée de discussions n'ayant aucun rapport avec la partie.
Le manque de concentration m'a d'autant plus frappé que j'ai lu ça : Pilule bleue ou pilule rouge ? Il y a quelques jours...
Et là je me demande : alors que je propose un jeu plein de libertés, mes joueurs l'abordent avec nonchalance, alors que des parties participationnistes comme celles d'Harry Potter que j'ai maîtrisées jusqu'à maintenant m'ont apporté plus de plaisir et de satisfaction et j'ai souvent maintenu mes joueurs en haleine grâce à un rythme bien réglé (ce que j'avais réussi à faire dans la partie précédente)... Mais je crois que ça dépend beaucoup des joueurs et de leur niveau de fatigue... :|
Autrement, je me suis rendu compte que je devais rectifier certaines choses concernant l'expérience des pouvoirs (qui grimpe trop vite, car les surlancements ne sont pas sanctionnés et fournissent automatiquement de l'Xp).
- je dois également revoir le système de retombées à long terme trop difficile à gérer.
Enfin, j'ai testé les conflits de conscience, afin de faire naître chez chaque PJ un but qui le pousse à trouver la pierre philosophale. J'ai trouvé ça plutôt réussi, même si j'ai encore des doutes concernant la gestion des retombées...
l'idée, c'est que je propose au joueur de me céder la moitié de ses traits, et on engage un conflit à partir d'une scène "fictive" tournant autour d'un de ses traits (le joueur peut engager, sinon il peut laisser le MJ le faire). Le joueur choisit à l'issue du conflit un trait qui constitue son but privilégié. Mais il disqualifie aussi un autre de ses traits... mais ça c'est à peaufiner... Je pense que ça pourrait être un bon moyen de redistribuer les points de traits dans un perso... à voir.