(Chroniques d'Erdor) Résumé de partie

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(Chroniques d'Erdor) Résumé de partie

Message par baron samedi » 09 Août 2007, 14:38

Nous parlions d'Erdor et de ma vision "créatrice" dans un thread précédent. Je m'explique et je présente un bref résumé de partie des Chroniques d'Erdor, qui date déjà depuis un moment vu que les travaux sur la production du livre comme tel m'occupent depuis mi-2005.

Il faut comprendre, en matière de conception, que fais de l'expérimental. J'essaie des choses: on essaie trop peu d'innover dans le JDR, le jeu et l'art selon moi. Quand on innove, parfois on se casse la gueule, mais je fais ça pour m'amuser. Essayer du neuf... casser les paradigmes. L'art est un marteau, disait le dramaturge Brecht.

J'ai bel et bien implanté "la carotte pour intéresser les joueurs [de tous types] dans mon nouveau jeu [*surtout* Simulationniste]." C'est une façon, avec les Objectifs, d'essayer de faire tenir la pâte, qui s'inspire des "meilleures pratiques" comme on dit. C'est la façon d'éviter de faire foirer mes parties. J'espère que la v2 facilitera la transition pour les nouveaux joueurs.

À mon avis, les CdE2 sont une recette potentielle au désastre quand on combine joueurs de vaste expérience (de cet univers) comme mon groupe avec des néophytes. Quiconque a essayé Tekumel ou Jorune voit le même problème: difficile d'improviser un perso sur le pouce quand tous les autres connaissent par coeur un monde avec très peu de référents traditionnels (ex. Dans l'Ouest le cannibalisme c'est normal, mais porter du vert est puni de mort). Mais des joueurs égaux en expérience construisent ensemble cette expérience, et là on sent l'intérêt de bâtir sans se sentir exclu.

Erdor est trop "moi" pour que je puisse m'en distancer nécessairement. Je partage donc avec mes amis et proches une intimité dans ma façon de jouer qu'un regard extérieur jouerait sans doute très différemment. Les tentatives de jeu avec d'autres MJ ont eu un ton très différent; il faut combler les vides quand les référents sont à inventer! C'est pas comme dire "ce sont des cowboys/pirates/elfes" et tout le monde a une bonne image claire en tête...

RÉSUMÉ DE PARTIE
À force d'insister, tu as gagné Christoph. Voici donc un succinct résumé de partie des CdE2 de notre longue campagne, vers la fin, en ton décousu, mais je reviendrai un jour sur une plus récente et plus structurée. Caveat emptor: Sur notre style de jeu, je crains que mes rapports de parties correspondent peu à la façon que la plupart des gens jouent ou joueront au CDE2. Je m'explique: en environ 5-10 ans, la principale campagne n'a guère eu de scénario bien que plus de 10 joueurs à différents temps y aient contribué. La même histoire du monde, construite par fragments, comme les 1001 nuits. C'était "la vie de untel et untel, et leurs chocs culturels comme ils découvrent le monde". C'est peu parlant, je crains, pour d'autres que nous. Je me vois forcé d'aller dans le très général pour rester compréhensible à ceux qui n'ont pas lu le livre de la 1ère édition...

Je souligne que c'est MA façon de jouer, et non pas forcément celle de tout joueur. La 2e édition s'étend très largement sur les multiples (7 en fait) façons de jouer, avec des précisions sur ma vision et sur ce qui peut être fait alternativement. Le système lui-même est prévu pour choisir son style de jeu à travers les Styles de Préférences et les Privilèges Narratifs, un dérivé de la typologie de R.D. Laws qui diverge des principes GNS en proposant un ragoût d'Agendas Créatifs divers, unifiés par les incitatifs. (La théorie économique appliquée au JDR par votre serviteur.)

C'était les derniers jours d'Erdor, le crépuscule avant la nuit éternelle...

Personnages principaux:
    Soyaenay (prononcer "so-yé-NAÏ), Jamirienne du clan Bellathis (thanatologues), caste Ehryn (créateurs/la plus haute caste). Astrologue et thanatologue de très haut calibre, d'un clan jadis qui gouverna l'Empire du Centre mais conquis par les Théocrates. Culture: Centre. But: Être restituée comme matriarche de son clan et libérer celui-ci du joug des Théocrates. À ce titre, rallier la Consoeurie de l'Étoile en tant que sorcièere.

    Hirchtarr (prononcer "HHH-RR-CHTAKKK" avec des H tout plein et des R roulés), chaman Vorn de la tribu des Leveurs des Soleils. Culture: barbare du Centre. But: quête mystique pour découvrir la nature du Xoesh (monde/rêve) et les secrets des Anciens de Kraan.

    Xii (prononcer Gzi), S'uurak (créature cthuloide des mers) gourmand et apathique de la tribu de Ceux-Qui-Rêvent-Des-Monolithes. Culture: barbare du Sud. But: Préoccupé par deux choses: dormir et manger. Deviendra un jour le Grand Philosophe de la tribu de Ceux-Qui-Rêvent-Des-Monolithes (cf. CdE2, tome 2, à paraître) à l'origine de la doctrine traduisible en « Parfaite-Immobilité-Coquillage-Poreux » (ne bouge pas, ne fais rien, deviens comme l'éternité et tu vivras toujours).

    Divers personnages de rencontre, dont le marchand Gisrkan (prononcer GUI-sire-kanne), un Phyrdrii/homme plante d'un peuple de conspirateurs aux buts complexes et politiques (culture: Ouest/Asianor), notamment assurer la stabilité de son royaume et sa vision politique des choses.

Les aventures, comme les 1001 nuits, avaient une continuité cahoteuse, des flashbacks et des épisodes se déroulant en chronologie inverse parfois, focusant sur des aspects clefs des vies des divers personnages.

Le fil conducteur de ces aventures compliquées et picaresques était une riche héritière qui traversait le monde pour rallier des partisans à une rébellion contre ses soeurs. Les autres étaient des compagnons de voyages temporaires, des personnes rencontrées, qui changeaient très souvent... Le voyage a traversé le monde, on y a découvert des mets, des coutumes, discuté longtemps avec des marchands, débattu de l'histoire des clans, rallié le Guildemestre du peuple Vrayk et gagné sa confiance, découvert des mystères sur Kraan et la nature de la réalité, débusqué des espions théocrates et tenté de percer à jour la secrète Consoeurie de l'Étoile et les manigances des Contemplateurs du Néant, dont les joueurs n'ont jamais beaucoup connu de choses.

Beaucoup de dialogues, beaucoup, très peu de conflits physiques, pas vraiment de scénario structuré autre qu'une vie alternative à travers des héros rêveurs: marchands-aristocrates-spiritistes-conseillers. Une sorte de rêve éveillé, un monde créé à chaque histoire.

Je me rappelle que sur au moins 2-3 mois, une partie a porté sur la façon dont un chaman Vorn (euh... disons un "homme-chat cornu mêlant les croyances des aborigènes australiens sur le rêve avec le vaudou et la gnose pré-chrétienne" - et non, je ne blague pas) voulait interagir avec des créatures du fond des mers, des S'uuraks (croisement de termites et de cthulhus, disons pour saisir comment, eux, vénéraient la Mère des Profondeurs à travers leurs rêves. Son but était de comprendre les rêves des autres peuples et leur réaction avec leur Grand Tout. D'autres joueurs avaient des agendas aussi tordus, voire jouaient de telles créatures. "Délire mystique" avec puzzles lingustiques, "rencontre de mondes étranges et opposés", voire "Dérive Autiste: cela résume bien nos parties; nous avons poussé Erdor très, très loin, et les tribus et sociétés secrètes nations d'aujourd'hui ont été créées en cours de jeu très souvent, comme pour Over the Edge de Tynes.

D'ailleurs souvent les joueurs tenaient le rôle de PNJ: ils pouvaient le décider spontanément, ou en créer exprès,donc notre façon de jouer n'est pas orthodoxe. Mon co-auteur, Jeff, aimait incarner un nouveau peuple à chaque fois, et donc se cantonnait surtout aux PNJ. Isabelle était le fil conducteur: silencieuse, à l'écoute, mais ouvrant aux autres les portes de par son haut rang et ses contacts.

Côté système, les cartes étaient un succès du point de vue des participants, mais plus ou moins à mon goût (trop compliqué, trop minutieux). Juste utiliser le système demandait un effort pour moi, "freeform 100%"; ça servait quand c'était significatif, les joueurs adoraient, mais mon penchant personnel porte plus vers le genre DITV, carrément trop radical à l'époque pour plusieurs. Et encore, trop de règles à mon goût. Je suis plutôt du type " sacrifie un point de X et tu réussis", avec enchère en cas de désaccord. Mais les joueurs aiment "jouer". J'ai toujours confié à notre statisticien, Jeff, la tâche de résoudre le système comme tel, bien que j'aie posé plus que les bases. ;)

Le problème majeur de nos parties survenait avec l'introduction de néophytes, aux dernières parties surtout (après 3 ans "seuls" environ, nous étions hermétiques). Trois réactions:

1-Admiration: "Je regarde, j'écoute, puis lentement je participe en comprenant que je peux tout improviser si je reste dans l'esprit de ce qui a été dit avant". C'est ainsi qu'ont été intégré les joueurs, dont le Vorn lui-même. Je compte au moins 4-5 participants de ce genre, chacun dans son "trip" personnel greffé plus ou moins aux autres. Mais mes amis sont très individualistes, ça nous correspond. "Your mileage may vary".

2- Frustration: "Vous êtes chacun dans vos délires, j'y comprends rien. On fait quoi dans ce jeu?". Réaction d'un joueur plus axé "coopération", qui trouvait que les parties n'allaient nulle part. Par contre, à Cthulhu, il aimait le fonctionnement du groupe: la dynamique était très différente par contre.

3-Déchirure: "Baston! Je décapite ces monstres baveux!(S'uuraks)" "Quoi? Ça fait 6 mois qu'on essaie d'apprendre leur langue et de devenir membres de leur tribu! Tuons cet ingrat!". Cas critique de choc culturel, l'habitué du D&D qui constate que la plupart des choses à tentacules sont intelligentes et pas forcément mauvaises sur Erdor. (En fait, les humanoides Jamiriens, cf. l'image du site web, sont les pires et de loin.) L'héritière (Jamirienne) a mangé d'ailleurs ce dernier personnage après que les autres joueurs l'aient tué pour préserver l'amitié des S'uuraks.

...

Mon opinion personnelle : L'expérience est inoubliable, mais ce style de jeu est très épuisant pour moi, car les attentes sont énormes. Je me fais vieux on dirait. Je faisais trop le one man show tout seul, improvisant tout, j'émerveille en esclave lyrique mon auditoire en répondant à ce qu'ils veulent voir et on construit ensemble un résultat avec leurs contributions. Beaux souvenirs, mais j'ai du cesser quand ma santé s'est détériorée, j'en pouvais plus. Et après vinrent les enfants, le boulot... Donc le JDR devient plus "test de système", voire jeu de société, sauf de rares occasions. J'ai voulu, avec la 2e édition, que le système tienne seul sans avoir besoin de tout reposer sur moi dans une partie, d'ou les Privilèges narratifs.

Ça ressemblait donc à ça...

J'ai en revanche structuré beaucoup plus la dernière partie, un scénario "one shot", et celui-là si je retrouve mes notes je vous le décrirai avec détails un jour. Je l'ai pensé justement pour faire un compte-rendu après.
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    Message par Frédéric » 09 Août 2007, 23:35

    Ca m'intrigue positivement, tout ça !

    Avoir pris le temps de parler dans CdE 2 de façons de le jouer me rassure dans un certain sens si je devais le faire jouer.

    J'ai l'impression que votre façon de jouer (entre habitués) est assez contemplative, non ?
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    Message par baron samedi » 10 Août 2007, 14:44

    Salut Démiurge,

    En réécrivant (en totalité) les CdE2, mon but premier était de rendre ce jeu plus accessible. Si vous avez lu la critique étendue de l'édition #1 dans le mag Annunaki #1, on sent que la complexité est un attrait en même temps qu'effarouchante.

    J'ai donc une section très vaste (chapitre 5) sur des options proposées pour faire jouer les CdE2 par différents groupes et styles; j'en beurre épais et je propose aussi des variantes (pas de dés, avec des cartes, avec le D20 comme tel ou ses composantes, en interprétant les PNJ, etc.). Pas de généralités, mais vraiment une adaptation propre à ce monde.

    Par exemple:

    Le défi des CdE (1 et 2) est ce que les anglophones appellent la "Learning Curve". Les civilisations dominantes ressemblent surtout aux Aztèques et à l'Inde antique (pour simplifier), donc peu de référents usuels. J'ai donc multiplié les sommaires "clip" aux joueurs pour faciliter l'acquisition. De même, j'ai changé le système pour le garder le plus simple et familier possible, sans jargon, sans rien d'inusité, et 100% compatible D20 pour ceux qui voudraient piocher des morceaux de mon jeu (Dons, Secrets ou autres) et jouer avec un autre système.

    Par exemple, un personnage se définit par trois carac' (qui englobent respectivement FOR/CON, DEX/CHA et INT/SAG ensemble), 10 compétences (au choix), 4 ou 6 points pour acheter des Dons et des Secrets initiatiques: ceux-ci correspondent à des pouvoirs de classe mais sans la classe comme telle (ex. "Rage de barbare", bien que ceux des CdE2 soient nouveaux). Ils se déclient en trois degrés (Secret de base, Grand Secret, Ultime Secret) qui sont autant de préalables.

    Les CdE2 n'ont ni classe, ni bassin de points: un PJ s'y construit plutôt en faisant quelques choix dans différentes rubriques (comme EWS 2.0 par exemple, d'ailleurs j'ai travaillé un petit peu sur ce système avec Christian Grussi, jadis). Par contre, un MJ pourrait donc construire une classe de prestige facilement, à 5 niveaux, en donnant un Secret à chaque niveau impair et un Don à chaque niveau pair. Donc, bref, c'est vraiment pensé comme des blocs Lego: tu peux y jouer comme prévu sur le plan ou construire facilement ton propre bidule.


    Mon défi, mon espoir, c'est de voir comment les néophytes s'adaptent à cette 2e édition, et si elle est moins "colossale" à assimiler que la première.

    Tu n'as pas tort en soulignant que notre façon de jouer était un peu contemplative ('Illusionniste' dirait Edwards), mais il faut noter que les joueurs créaient beaucoup le récit, inventaient les coutumes de leur propre peuple, et que le seul fait de chercher par exemple une société secrète dans un lieu amenait le MJ à créer ladite société sur le pouce. C'était donc une démarche "inductive", c'est à dire que le joueur créait l'histoire et non le contraire. Par exemple, la joueuse de la Jamirienne Soyaenay a développé son clan en entier et le passé de l'empire par ses décisiosn en jeu, précisant du même coup la destinée tragique du clan nécromant défunt (son clan "frère") qui était un des fils conducteurs des aventures.

    Je souligne, enfin, que l'un des "grands secrets" (le principal) des CdE2, qui est un jeu à mystère (ex. Hurlements, Scales), porte justement sur la nature inusitée de cette réalité. Le temps et l'espace dans Erdor sont impermanents, le monde est onirique au sens propre: aux quatre coins se dressent des brumes par-delà lesquelles le monde cesse d'exister, on peut se croiser dans le passé au détour d'un voyage, les dieux s'amusent à jouer avec les mortels. La 2e édition place le contexte un peu plus dans l'avenir, aux débuts d'une guerre mondiale, histoire de rendre le milieu plus dynamique, explosif. Erdor, dans cette version, est au bord de l'éclatement, comme l'était l'Europe en 1940 par exemple.

    Je citerais comme ambiance visée et de ton d'aventure jouées celles des nouvelles de Sword & Sorcery de Tanith Lee (Le Dit de la Terre Plate) et le Fantasy picaresque de Jack Vance (La Geste des Princes Démons, Les Domaines de Koryphon). Polaris de Ben Lehmen va aussi dans cette ambiance.

    Par exemple, participer au rite des marionettes sacrées des prêtres Sudistes et y ajouter leurs propres aventures intéressait plus mes joueurs que se saisir d'armes. D'ailleurs leurs compétences en bataille étaient assez insignifiantes, voire nulles.

    Je m'excuse d'être général et nébuleux, mais si je suis plus précis vous ne comprendrez rien sans avoir lu. Notez qu'il n'est pas nécessaire à un groupe de jouer comme suit, mais la formule clef de nos campagnes était = "société secrète + ésotérisme + mystères sur la réalité". Pour faire un parallèle, imaginez nos parties comme une variante de l'Appel de Cthulhu dans laquelle les joueurs chercheraient à comprendre la pensée des Grands Anciens et à les utiliser à leurs fins, voire à joindre leur culte. Cette façon de jouer, dans le même jeu, pourrait tout aussi bien mettre l'accent sur la lutte armée aux forces qui envahissent le monde, etc.

    Voici à quoi ça ressemblait comme tel, selon le langage que nous utilisions:

    "Soyaenay, thanatologue impériale et héritière déchue du haut clan Bellathis, voulait retrouver les sorcières déchues de la Consoeurie de l'Étoile et rallier leur prétendue Messie, l'Enfant des Brumes, après que ses soeurs l'eusse chassé pour avoir rituellement assassiné sa mère démente, comme le veut la tradition.

    Le Vorn, Hirchtarr, dont la corne hululante (boe'ring'rr)levait les soleils chaque matin, allait la faire marcher dans les rêves par le Xoesh, le Vrai-Monde-Rêve, jusqu'à elles grâce aux monolithes reproductifs des S'uuraks, chargés par le soleil vert. La Mère des Profondeurs était reconnaissante qu'ils aient sauvé la ponte de la tribu, et leur offrait sa miséricorde en attendant d'engloutir le monde sous les eaux. Mais le Vorn savait qu'Erdor n'est qu'illusion: la vérité seule est le Vrai-Monde-Rêve.

    Le marchand Phyrdrii, Gisrkan, souriait en silence. Les sorcières étaient des hérétiques pour l'Ouest, mais les alliées potentielles du roi Mesarkus, qu'il avait institué sur le trône. Si une révolte couvait bel et bien, il irait de son intérêt - de l'intérêt du peuple Phyrdrii - de rallier les hérétiques pour écraser les rebelles. Étranges alliés, le Vorn et la Jamirienne allaient l'y conduire. Ses plans se déroulaient comme prévu. Si seulement la conspiration du Serpent Céleste, ces supporteurs du prince dauphin en exil au Nord, n'avait pas lancé ses agents contre eux... la partie serait dure, mais le sang des S'uuraks et non le sien coulerait pour sauver leur quête. Il y veillerait.

    À peine les héros discernaient-ils que ces esclavagistes voleurs et distilleurs de rêves, les Contemplateurs du Néant du peuple Urndri qui adorent la Gueule du Néant elle-même dans leur folie, voulaient s'emparer de ses rites secrets pour offrir à leurs Princes-nécromants et non-morts une forme de chair éternelle qui saurait résister à la vengeance des Six Dieux Très Horrible, dieux liquéfiés dont le 7e a pu se libérer par sa maîtrise du Temps et du passé..., quitte même à oser le crime terrible de découvrir leurs visages..."


    Bizarre, je vous l'avais dit, mais c'était la résultante de 10 ans de jeu en continuité au moins partielle. Je crois que seul mon co-auteur Jeff a pu saisir toute l'histoire dans son ensemble... mais nous avions entretemps des de-briefings pour discuter de ce que signifiait X et Y en hors-jeu.

    Le JDR est pour moi un support pour les rêves les plus flamboyants, les plus étranges, les plus dépaysants. C'était ce que nous visions, ce que nous avons vu et vécu. Erdor est un rêve qui a pris vie par lui-même, et dont les composantes dépassent ma propre mémoire. Heureusement qu'il y a l'écrit! La quantité de notes aisément dépasse les 1000 pages (la 1ère édition comptait 500 pp.), le défi étant d'organiser cette montagne.

    La 2e édition, à seulement 200 pp., cible l'essentiel, le coeur d'Erdor en éliminant lourdeurs et en se concentrant sur ce qui compte le plus, et non les détails de chaque province et notable, pour jouer. Le reste verra le jour dans des suppléments graduellement... au fur et à mesure que mon habileté en infographie s'améliorera. ;)

    Pas besoin de drogues pour s'amuser... ^^
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    Message par Frédéric » 11 Août 2007, 20:39

    Héhé !
    Je crois que ça m'intéresserai vraiment de jouer à ce jeu de la façon que tu décris. Mais ça m'a l'air tributaire des envies des joueurs...

    Sinon... j'ai un peu de mal au niveau du parallèle entre contemplation et illusionnisme...
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    Message par Christoph » 12 Août 2007, 17:38

    Ouais! Ce rapport me fait très plaisir!

    Je me permets juste de faire le flic GNS: vos parties ne me semblent pas du tout illusionistes! Quand le MJ se plie de telle manière à la vision des joueurs et que ceux-ci ont une influence si important sur la création du monde... c'est justement le contraire!
    Ce que je vois là me semble être du simulationnisme de très haut vol. Ou plus poétiquement, vous avez l'air de pleinement exercer votre droit de rêver.
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    Message par baron samedi » 13 Août 2007, 15:40

    Mmm. En termes d'illusionnisme, je le voyais comme tel car je m'efforçais de donner l'impression à mes joueurs que tout était pensé à l'avance. J'ai inventé plusieurs des sectes sur le pouce, et je n'avais aucune idée vers ou s'en allait l'histoire. Je tentais juste de me garder 2-3 portes ouvertes dans l'avenir pour m'ajuster. Par contre, les joueurs avaient vraiment le sentiment de découvrir qqch de pré-connu.

    L'un de mes co-auteurs et amis, Jean-Christian, m'a longtemps demandé quels étaient les "vrais secrets"' d'Erdor. Par exemple, le tome 1 (qui sera publié d'ici 1 mois) présente environ 7 options possibles sur l'identité de la Papesse des Chamanes Sorcières, et de même des choix sur les véritables buts de diverses sociétés secrètes. Ma réponse sincère: aucune n'est vraie, toutes sont vraies. Je me suis toujours efforcé de ne pas avoir une réponse à toutes les questions. C'est ce qui m'a gardé Erdor aussi intéressant depuis 13 ans ; on ne sait jamais tout ce qu'il y a, on peut toujours inventer et en rajouter, le mystère est sans cesse entretenu.

    Je vous donne un exemple de mon style de jeu par ce personnage (pp.126-127), un parmi des dizaines du livre, avec 2 de ses "vérités possibles":

    « La Ténèbre : la Papesse Sans Nom
    ... Si vous désirez une image de l'avenir, imaginez une botte piétinant un visage humain... éternellement.
    – Georges Orwell, 1984.

    Selon la légende, l’être qui commande les Chamanes- Sorcières est apparue plusieurs siècles avant la Théocratie. Les rumeurs sur son identité sont légion : sorcière des clans Asàij ou Khuntar, démon ou même Avatar de la Dévoreuse. Son aspect aux écoeurants tentacules la rapproche davantage des Démons que des mortels.

    La forme voilée de la Papesse Sans Nom terrifie les quatre autres Papesses, qui redoutent son autorité. Elle s'intéresse pourtant peu à la politique, obsédée par sa chasse affamée des proies les plus fantastiques : Démons, Avatars divins et même au-delà. Ses plans mystérieux s'échelonnent sur plusieurs niveaux de réalité, la Théocratie n’appartenant qu’à l’un d’eux.

    Comme une mère tyrannique, la Papesse harcèle constamment ses serviteurs. Elle leur impose des buts impossibles, et les bat lorsqu'ils échouent. Elle les insulte, les dégrade, les punit pour un rien. S'ils réussissent, ou tentent une initiative pour lui plaire, elle les punira brutalement pour leur impudence en leur arrachant des membres, en leur crevant les yeux, ou en tuant ceux qu'ils chérissent. Rien ne la satisfait jamais.

    D’autres fois, pourtant, elle exprime une tendresse si soudaine, si excessive, qu'ils tentent tout pour gagner son affection et son respect. Prédire ses désirs est impossible.

    (...)

    Vérités possibles

    • Démon esclave : Manipulée par une cabale de sorcières, la Papesse n'est qu’un épouvantail à l’intention des autres ordres de la Théocratie. Divisées par leurs ambitions personnelles, les Très Anciennes ne font front commun derrière la Papesse que pour défendre l'apparence de leur puissance, plus fragile qu'elle ne paraît. Haïssant sa servitude, la Papesse manigance graduellement sa libération (Démon, PNJ Maître).

    • Sorcière manipulatrice : La Papesse n'est qu'une sorcière du clan Khuntar, qui use d’illusions pour créer le monstrueux aspect sous lequel elle est connue, grâce au Grand Secret du Mot de Lumière. Secrètement membre de la Consoeurie de l'Étoile de Deux-Visages (cf. p.143), elle cherche à ressusciter son clan pour fonder un nouvel Empire du Centre grâce à la Théocratie, dominé par les clans sorciers (Jamirienne, PNJ Maître).
    (...)

    (c) E.N. Bouchard (2007)


    Je serais curieux de vous entendre à ce sujet...
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    Message par Christoph » 13 Août 2007, 23:58

    D'accord, je vois bien pourquoi tu serais tenté de parler d'une technique illusionniste, mais comme défini par Edwards, il faut que les choix des personnages ne soient pas pertinents, sans que ceux-ci s'en rendent compte.
    Chez vous, les choix créatifs sont peut-être carrément le centre, le noyau de votre partie, même si les joueurs ne s'en rendent pas tout à fait compte!
    Est-ce que tu entretenais cette illusion ou leurs disais tu régulièrement (peut-être à la fin de la partie) que tu improvisais et adaptais en temps réel?

    Ca doit être extrêmement stimulant de pouvoir rajouter des éléments au monde (que l'on soit joueur ou MJ) au fur et à mesure que vous jouez et de constater comme tout cela reste cohérent et erdorien!

    Les multiples réponses à "qui est vraiment la Papesse?" semblent parfaitement renforcer cette dynamique: pouvoir improviser à tout moment une réponse satisfaisante pour les joueurs en se basant sur une foultitude d'options parfaitement en phase avec l'esthétique erdorienne.
    Je suis halluciné par le travail que cela doit représenter!
    Christoph
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    Message par baron samedi » 14 Août 2007, 18:28

    Nous n'avions vraiment jamais abordé la question du dirigisme/Illusionnisme comme tel... Je l'ai abordé formellement, et seulement sur le tard, mais plusieurs joueurs proposaient chaque semaine des éléments et la campagne s'est bâtie comme ça. Ils devaient bien s'en douter... Mais c'était le "contrat social", l'Agenda Créatif. ;)

    Erdor est délibérément flou: pas de décomptes précis des tribus ni des populations, calendrier vague, etc. Il reste toujours de la place à imaginer; au contraire, je critiquerais Tékumel (un excellent monde ceci dit) en étant si "Simulationniste" qu'il devient encyclopédique. Sur Erdor, il est entendu que chacun ne connait guère que sa propre culture, donc chocs.

    Présomptueusement, donc, je tenterais de dire que ce système à base OGL (d20) soutient un style de jeu narrativiste, sans heurts.

    Tu pourras le lire bientôt par toi-même, en septembre... Je finis le montage de la page web ces jours-ci. D'ailleurs il te faudra me filer ton adresse!
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    Message par Christoph » 14 Août 2007, 18:39

    Je suis tres surpris par cette affirmation qu'un dérivé du d20 soutienne une démarche narrativiste alors que cette discussion me fait pensez que vous jouiez simulationniste (sainement).

    Pourrais-tu m'éclairer a ce sujet?
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    Message par baron samedi » 14 Août 2007, 22:31

    L'exemple sur la Santé relationnelle que j'ai posté cette semaine sur the Forge devrait l'expliquer... J'ai oublié l'avoir posté là bas!

    cf. cherche "baron samedi"! :oops:
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    Message par Christoph » 17 Août 2007, 16:49

    Il me serait préférable que tu en reparles ici, en français, pour que tout le monde puisse suivre (en plus, je ne suis vraiment pas sûr d'avoir trouvé ce dont tu parles.)

    En revanche, je reformule ma question pour y ôter toute référence au système, qui n'est pas sensée. Bien sûr que ton adaptation du d20 (qui, je l'oublie constamment, est beaucoup moins étoffé que celui de D&D) peut soutenir la démarche créative de ton choix.
    Donc je suis juste surpris que tu parles d'un système soutenant une démarche narrativiste, alors que notre discussion jusqu'à peu semblait indiquer du simulationnisme (du moins ne m'avais-tu pas contredit).
    Christoph
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    Message par baron samedi » 17 Août 2007, 18:29

    Artanis,

    L'exemple, que j'ai repris sur un autre thread de Silentdrift avec le test de Romantisme, illustre comment un joueur doit tenir compte, pour remporter un enjeu lors d'un conflit, du risque de perdre de la santé relationnelle létale (SRL, potentiellement mortelle) lorsqu'il agit d'une façon que sa culture juge indigne. Je ne l'ai pas précisé dans l'exemple, mais les peuples d'Erdor traversent des cycles de rut, donc le Romantisme c'est un peu plus compliqué qu'ici.

    Je rappelle que la prémise des CdE2 est " Des peuples déchirés par leurs valeurs culturelles peuvent-ils s'unir contre un ennemi commun?". Le système supporte activement ce choix entre culture et objectif personnel.

    Par exemple, un aristocrate du Centre qui adresse la parole directement à un autre peuple, même pour réclamer à boire, s'expose à perdre de la SRL. Il doit donc tenter des tests ou faire des entourloupettes sans s'adresser directement à l'autre ("ex. Je veux boire" voire "Le sang coulera si ma soif n'est pas épanchée). Ce n'est pas que du Sim, car l'interface de jeu n,est pas invisible; au contraire le système enforce le fonctionnement de chaque culture par un système de risque, récompense et punitions. De même, le personnage récupère des points de Rêve (i.e. des "20 automatique") s'il remplit son Objectif en partie significativement. Donc tension et risque du joueur et donc choix entre bénéfice long terme et court terme. Les spécificités sociales sont les règles qui prennent le plus de place, tout le reste est appliquable aux trois Santés de la même façon (sauf la manoeuvre "Fracasser une arme", évidemment).

    Je ne dirais pas que mon système est moins "étoffé" que D&D. Il est moins DENSE que D&D, et plus VERSATILE car il n'a pas de redondances. Par exemple, le Don "Spécialisation" englobe à lui seul une bonne 50 aine de Dons de D&D qui ne font que conférer un bonus à X ou Y. De même, le système d'équipement (distribue 10 points entre tes objets, le chiffre est simplement leur bonus d'effet) élimine une liste d'objets inutiles. Seuls les éléments uniques à ce monde sont donc décrits. Il n'y a pas de listes de caractéristiques de monstres ni même de PNJ dans Erdor (qui sont bâtis différemment), mais 6 profils génériques selon la taille plus la distinction prédateur/proie, et des Dons pour personnaliser au besoin.

    C'est donc la base de D&D (le principe de compétence), mais sans presque tout le reste qui est du simple "add-on" ou "plug-in".
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    Message par Christoph » 18 Août 2007, 14:50

    Désolé, formulation ambiguë de ma part: c'est le d20 qui est moins étoffé que D&D!

    Ok, merci pour l'explication!

    Alors peut-être une dernière précision: le rapport de partie(s) que tu as fait, c'était avant les règles de la v2 (vu que tu parles d'une campagne qui durait 5-10 ans)? Mais elle aurait informé de manière significative la façon dont tu as écrit la v2? Ou est-ce qu'il y a eu transition en cours de campagne?

    Si jamais, dire d'une partie qu'elle est Sim n'est pas réducteur dans mes propos (tu disais "Ce n'est pas que du Sim, (...)", je crains donc de passer pour un méchant!)
    Et il est tout à fait possible de jouer dans un même univers en Sim, Nar et Gam, mais à mon avis pas en même temps (donc en quelque sorte, une partie doit, selon cette grille de lecture, être que Sim, ou que Nar, ou que Gam).
    D'après ce que je lis, et corrige-moi si je me trompe, votre grande campagne avait une approche Sim, mais les CdE v2 visent une optique Nar. D'où ton avertissement en début de post que: "Sur notre style de jeu, je crains que mes rapports de parties correspondent peu à la façon que la plupart des gens jouent ou joueront au CDE2."
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    Message par Frédéric » 18 Août 2007, 22:13

    Ne serions-nous pas en réalité dans un jeu principalement simulationniste à mécanismes narrativistes ? C'est ce dont je tends actuellement avec Démiurges... je me posais donc la question...
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    Message par baron samedi » 19 Août 2007, 07:34

    Clarifications:

    1-Le rapport ci-dessus est pour les règles de la V.1 en théorie, mais les CdE2 ont passé par 9 systèmes différents en 10-15 ans et ce sont les mêmes personnages tout au long. Comme je le disais: on s'est jamais beaucoup servi du système. À mon avis, il nuisait, car nous jouions en mode "Simulation 100%".

    Le système des CdE v2 vise à corriger ces irritants. N'ayez crainte: le système comme tel a été testé, mais plus en labo qu'en "live" vu ma vie de famille: une série de mises en situation, sans grande narration ni contexte, pour monter une montagne/créer une oeuvre d'art/faire un duel oral, etc. Les origines de cette révision proviennent aussi de cette expérience antérieure de ce qui m'agaçait avec la V1. Les Privilèges narratifs reflètent une formalisation de ma façon de jouer authentique depuis des années.

    Enfin, il est très exactement basé sur le "game balance" de Mutants & Masterminds et True 20, donc pas de risque de foirer sous cet angle. C'est tout de même pas ma première publication en JDR... ;)

    Soulignons, pour l'histoire, que mon co-auteur Jeff possède Maîtrise (diplôme de 2e cycle) en statistiques et que ma formation penche en partie dans ce sens donc oui, le système marche et les probabilités sont rigoureusement analysées grâce à nos grosses têtes et nos logiciels de statistiques, en plus de tests humains.

    BREF, les CdE2 visent un public sur les trois niveaux du GNS justement par l'emphase sur les 7 styles de Laws. Il y a des options pour chaque profil. Mais essentiellement, je définirais ce jeu, tel qu'il est écrit et ce qu'il vise, comme répondant à ce profil toutes choses étant égales par ailleur:

    - 60% Simulationniste, notamment par son système de simulation général, de création de persos et d'interaction "invisible" et très allégé du côté du MJ (qui ne lance jamais de dés, utilise des profils de PNJ hyper-simplifiés qui tiennent sur une carte d'affaires, etc.)
    - 25% Ludiste, par les Secrets initiatiques qui sont des pouvoirs spéciaux à développer par degrés à la façon d'arts martiaux, car la majorité des rôlistes en sont;
    - 15% Narrativiste, par les Privilèges narratifs surtout et les Dons, qui sont tous ou presque axés sur le roleplay (ex. Hypocrisie, qui amène un PNJ à gagner des points quand il aide les PJ et leur nuit après )

    Ceci dit, *personnellement* le plus à mon goût serait un système 100% Narrativiste, mais je publie aussi un jeu pour les autres, pas juste pour moi. Le monde d'Erdor étant complexe à aborder (résultat de playtest intensif) je ne voulais pas que le système soit un boulet aggravant pour l'initiation. Le choix du D20 comme base vise donc la familiarité: le lecteur comprendra en 5 minutes le principe, c'est vraiment transparent. Un dé de réussite (d20) pour savoir si tu réussis, un dé d'effet (d6) pour les "dégâts" qui se retranchent d'une réserve. Le reste du système, ce sont sont des bonus ou des pénalités à l'un ou l'autre. Un résumé sur une page est d'ailleurs fourni dans le jeu, ainsi qu'un sommaire du monde sur 1 page aussi. Tout est rigoureusement pensé "facilité d'accès", on m'a souvent reproché l'hermétisme de la v.1. Là, pas moins de 4 relecteurs y ont mis leur grain de sel intégralement, séparément, sans se parler, dont deux qui ne connaissaient rien d'Erdor V1 avant. La révision a demandé 3-4 mois à elle seule.

    Le système des CdE2 vise à accroître l'accessibilité, à rendre le jeu plus accessible, plus intelligible, plus familier. Je le ramène au niveau des mortels, en le gardant à un niveau qui ne me déplairait pas d'utiliser (un compromis). La 3e édition, en anglais, juste pour me faire plaisir celle là, utilisera un système 100% à ma préférence: que des Traits qualitatifs, pas de système de combat ni d'équipement comme tel, juste un système d'aggravation des enjeux.
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