L'hiver passé, nous avons décidé de redonner une chance à D&D, le jeu par lequel mes amis et moi avions commencé le JdR.
Nous, cette fois, c'était Julien, Thomas, Daniela et Lorenz.
Julien et moi avons joué un grand nombres de parties de 2e et 3e édition, Thomas on a joué un certain nombre, Daniela et Lorenz jamais. Pour Lorenz c'était même sa première expérience de JdR (c'est un fan de Warhammer Battle).
Aspects techniques
L'idée venait de Thomas: il voulait un jeu dans lequel on puisse planifier son personnage et le faire évoluer, façon jeux d'ordi (Diablo 2, WoW...), mais qui se joue entre amis, sans ordinateur.
De fil en aiguille, nous avons peaufiné l'idée. Il était entendu que le rôle du MJ tournerait toutes les 3-4 parties, que "l'histoire" serait entre ses mains et ne serait là que pour l'esthétique.
Les joueurs auraient à relever des défis tactiques, conclure des alliances utiles, tuer des monstres, prendre leurs trésors et devenir plus puissants.
Afin de rendre le jeu plus dynamique, nous avons changé quelques règles et créé une ou deux nouvelles.
Observations en cours de jeu
Personne n'a écrit de background pour son personnage. Ce n'aurait pas été spécialement pertinent.
J'ai maîtrisé les 4 premières parties. Je me suis donné dans la préparation: PNJ hauts en couleurs complètement décrits par des feuilles de personnages, choix tactiques durant l'aventure: chemins plus risqués mais plus payants ou plus de sécurité? J'avais préparé les caractéristiques des monstres sur des feuilles afin de rapidement retrouver leurs références. Lorenz a apporté des figurines Warhammer afin de représenter les persos et les monstres, ce qui s'est montré utile pour mieux comprendre les combats.
L'équipe était très complémentaire et fonctionnait très bien: prêtre pour les soins et repousser les morts-vivants (Julien), paladin pour une couche de plus de cela et du corps-à-corps (Lorenz), ensorceleuse pour faire mal à distance (Daniela) et barbare pour encaisser et fracasser au corps à corps (Thomas).
J'ai fait exprès de ne pas mettre trop de pièges vu qu'ils n'avaient pas de roublard. Pourquoi? Après tout, c'est leur faute s'ils n'ont pas plus diversifié l'équipe... mais j'ai préféré cibler l'aventure sur ce qu'ils sauraient faire et résoudre, plutôt que de juste leur enlever des points de vue et dire "tant pis pour votre gueule..."
Pour qu'il y ait défi, il faut qu'il puisse être relevé! Les "pièges" qu'il y avait pouvaient être évités avec des jets de sauvegarde classiques et même évités en étant malin (on est dans une gorge... il pourrait y avoir des éboulements...)
Il y a eu quelques fois où nous avons dû bien jauger l'état de nos persos et réfléchir si nous voulions pousser plus loin et tenter les 10% d'expérience bonus (règle maison) ou plutôt se la jouer tranquille et pas risquer la peau de nos persos.
En règle générale on a joué plutôt de sorte à assurer la survie de nos persos (aucun n'a dû être ressuscité en 6 parties).
Comportement des joueurs
Ca, à défaut de véritablement être mon "truc", c'était très intéressant. Beaucoup de comportement grosse gueule (et je ne m'en suis pas privé une fois que j'étais joueur): "mon perso est plus fort que le tien" (et démonstration, ou pas, au prochain combat). Une sorte de compétition interne qu'il n'y a pas avec d'autres types de jeux.
Par exemple, il s'agissait de tirer les dés pour déterminer un trésor, et Thomas m'a félicité pour mon bon jet de dé (alors que j'étais joueur) et fait remarquer leur incompétence aux autres.
J'ai aussi tenté de mettre des pseudo-dilemmes (en tant que MJ), mais quand ils ont compris que le jeu se concentrait avant tout sur l'efficacité de leur personnage, je peux vous jurer que la druidesses écolo radicale à passé un sale quart d'heure et son "dieu" aussi!
Bien sûr, tout cela reste dans le cadre du jeu, et c'est jusqu'à un certain point sympa. Point trop n'en faut cependant, et parfois on s'est un peu emporté.
Daniela m'a dit plus tard qu'elle n'appréciait pas beaucoup cette ambiance, elle avait l'impression de ne pas pouvoir contribuer et qu'on ne l'écoutait pas. Ma première réaction était de me dire que c'était la même chose pour tous et qu'on le ressentait tout simplement plus que dans d'autres jeux où l'enjeu (réussir la mission) est moins fort. Peut-être avons-nous vraiment été assez égocentriques, ou encore qu'elle ne partageait pas cette attitude que l'on retrouvera facilement dans les jeux ordinateurs ou de figurines que nous tous pratiquons régulièrement (notre truc actuellement, au moins Thomas, Julien et moi c'est DotA...)
Ce qui est sûr, c'est que la dynamique en cours entre les joueurs est vraiment très différente: plus agressive, plus compétitive (mais du même coup on s'est peut-être aussi plus souvent félicités).
Voilà donc quelques réflexions, dans le but d'illustrer un autre style de jeu que ce que je fais d'habitude. Je ne suis pas rentré dans les détails niveau contenu fictif, mais la plupart de nos décisions tactiques dépendaient directement de notre situation, de l'environnement, etc. et c'était donc très important.
Si vous avez des questions, n'hésitez pas et je développerai.