Improvisation sur univers étoffé

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Message par Frédéric » 20 Août 2007, 12:39

Désolé si j'élude des points, j'ai toujours un peu de mal avec les discussions par citations interposées, je préfère les réponses globales, généralement... ;)


Démiurge a écrit:
Tu pars du fait que tu t'es senti un peu "perdu" par l'absence de connaissance de l'univers. Je rencontre la même difficulté avec les joueurs vétérans alors que des joueurs plus occasionnels voire novices n'y accordent aucune importance dans bon nombre de jeux. N'est-ce pas une question d'habitude ou d'attente ?



Oh, sans doute que c'est effectivement le cas. Mais n'est-ce pas plutôt un signe que c'est la richesse l'univers qui permet le jeu sur le long terme ?


C'est lié à la problématique du thread
Maintenant, je pense que c'est primordial dans les campagnes simulationnistes mais pas dans celles narrativistes.

Et si ça peut faire avancer le schmilblock, je remarque qu'il y a plusieurs façons de concenvoir des campagnes :
Enchaînement de oneshots avec les mêmes persos, donc, à chaque partie, la tension dramatique est résolue, et à chaque nouvelle partie, la nouvelle tension dramatique a des liens plus ou moins ostensibles avec les anciennes. Là, l'univers est secondaire.

Ou bien La "CAMPAGNE" dans la quelle les intrigues s'étalent sur plusieurs parties avec une grande liberté d'action, et du coup, prédominance de l'univers.
Mais imaginez, à la place de l'habituelle exploration, un jeu en campagne version Dallas ! Ou ce sont les histoires d'amour et d'argent qui comptent, les tromperies et les trahisons !
L'univers aurait moins d'importance également.

DU coup, ça me permet de répondre à ton deuxième point : non, l'univers n'est pas un prétexte, mais il n'est important que qund le jeu en a besoin. C'est comme en cinéma. Certes, les trilogies sont rares en cinéma "psycho social", mais ça existe ! cf. Dogville qui en est à son 2ème opus. De même les séries dans lesquelles l'univers est très secondaire existent et fonctionnent bien, cf. Dexter ou Dead Like Me... Je ne dis pas qu'il n'y a pas d'univers. Bien sur, ça fonctionne plus facilement dans notre monde moderne, car dès que l'on se retrouve dans une autre époque, il faut la comprendre et donc l'explorer, l'univers devient rapidement central.

Par contre, je pense tout de même qu'il est tout à fait possible de faire permuter un monde avec un autre. Genre, le seigneur des anneaux et Starwars. L'empire pourrait être la domination de Sauron ou de Morgoth sur les peuples libres (donc, dominés), les rebelles une grande communauté de l'anneau ou que sais-je ?

Pourquoi ça fonctionne (en modifiant les paramètres historiques ou autres) ?
Car les éléments qui composent la dramaturgie sont quasiment immuables et traversent les époques. Roméo et Juliette est accomodé à la sauce indienne, médiévale, chinoise etc. chaque année. Les tragédies grecques fonctionnent toujours.

Démiurge a écrit:
Pour ma part, quand j'ai eu l'occasion d'y jouer, savoir qu'on était dans une époque proche des westerns, mormons sans spaghettis pour Ditv m'a amplement suffit pour l'immersion, puisqu'après, ce sont les dilemmes humains qui prennent le dessus.



Oui et non. Les dilemmes sont humains, mais ce sont les dilemmes du personnage, pas les miens, puisque je joue un rôle. Donc les éléments pertinents pour faire pencher la balance sont ceux du personnage, donc ses références culturelles.


Je ne suis pas tout à fait d'accord. Les dilemmes que vivent les personnages de films nous proposent toujours de nous mettre à leur place. Nous ne savons pas ce qui se passe dans la tête d'un viking ou d'un ronin. On est donc obligés de traduire ces exotismes culturels en des termes actuels.

Je t'invite à lire ce rapport de partie et la discussion qui s'ensuit sur la question :
Qin sait le mieux ce que je dois penser ?
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Message par Romaric Briand » 20 Août 2007, 13:20

Ou bien La "CAMPAGNE" dans la quelle les intrigues s'étalent sur plusieurs parties avec une grande liberté d'action, et du coup, prédominance de l'univers.


Tu voulais dire l'inverse là non?
IL n'y a pas de liberté dans une campagne. Beaucoup moins ça me semble evident. ^^
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Message par Romaric Briand » 20 Août 2007, 13:24

Je ne trouve pas que votre conversation soit claire :oops:
J'ai beaucoup de mal à vous suivre.
A de nombreuses reprises je vous vois parler d'histoire "sans univers" c'est choquant !
Tout à necessairement un univers.
C'est un peu comme si vous parliez des "mots d'un peuple sans langage" ça n'a pas de sens !
Je pense qu'il faudrait que chacun d'entre vous rappel la thèse qu'il souhaite défendre :
Du type
Dem : Thèse 1
MaC : Thése 1
etc.

Non ? ^^
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Message par Marc » 20 Août 2007, 13:27

Perso j'aime bien répondre point par point, mais c'est pas grave, si tu sautes des points importants à mes yeux, je te les rappellerai =D

Démiurge a écrit :C'est lié à la problématique du thread
Maintenant, je pense que c'est primordial dans les campagnes simulationnistes mais pas dans celles narrativistes.


Je mets de la bonne volonté, je te promets, mais je ne vois pas comment avoir des histoires prenantes et intéressantes sans s'intéresser à l'univers, comme ça, ex nihilo. Attention, je ne parle pas d'explorer l'univers en tant que touriste, hein. Je pense que l'univers de jeu utilisé définit de lui-même la forme des ressorts dramatiques à employer. Je veux dire, dans DitV, la définition du juge n'existe que par rapport à ce qu'il a à juger. Or, il a à juger ce qui est défini dans la spirale Fierté -> Péché -> Haine -> Meurtre. Pour moi, cette spirale entre dans la définition de "univers de jeu", parce qu'elle donne une série de valeurs de référence aux personnages, valeurs par rapport auxquelles il prendre position, ce qui est la définition du dilemme.

Démiurge a écrit :Et si ça peut faire avancer le schmilblock, je remarque qu'il y a plusieurs façons de concenvoir des campagnes :
Enchaînement de oneshots avec les mêmes persos, donc, à chaque partie, la tension dramatique est résolue, et à chaque nouvelle partie, la nouvelle tension dramatique a des liens plus ou moins ostensibles avec les anciennes. Là, l'univers est secondaire.


Je plussoie, mais si on ne puise pas dans l'univers de jeu, à force, c'est lassant.

Démiurge a écrit :Ou bien La "CAMPAGNE" dans la quelle les intrigues s'étalent sur plusieurs parties avec une grande liberté d'action, et du coup, prédominance de l'univers.


Ok.

Démiurge a écrit :Mais imaginez, à la place de l'habituelle exploration, un jeu en campagne version Dallas ! Ou ce sont les histoires d'amour et d'argent qui comptent, les tromperies et les trahisons !
L'univers aurait moins d'importance également.


Euh... mais les histoires d'argent, pour qu'elles aient un sens, il n'est pas nécessaire de connaitre le systéme économique de l'univers de jeu pour pouvoir effectuer les comparaisons ?

Démiurge a écrit :DU coup, ça me permet de répondre à ton deuxième point : non, l'univers n'est pas un prétexte, mais il n'est important que qund le jeu en a besoin.


Je n'aurais pas dit mieux ;) Bon, je me moque de ta lapalissade, mais je suis d'accord, ceci dit : l'univers n'est pas la SOURCE des histoires, mais il est la source des ELEMENTS qui interviennent dans les histoires, le référentiel.

Démiurge a écrit :C'est comme en cinéma. Certes, les trilogies sont rares en cinéma "psycho social", mais ça existe ! cf. Dogville qui en est à son 2ème opus. De même les séries dans lesquelles l'univers est très secondaire existent et fonctionnent bien, cf. Dexter ou Dead Like Me... Je ne dis pas qu'il n'y a pas d'univers. Bien sur, ça fonctionne plus facilement dans notre monde moderne, car dès que l'on se retrouve dans une autre époque, il faut la comprendre et donc l'explorer, l'univers devient rapidement central.


Ce qui prouve bien que l'univers reste central, mais que pour se libérer de cette connaissance de l'univers nécessaire à la compréhension des enjeux et des conflits, il faut utiliser un univers bien connu des spectateurs/joueurs, non ?

Démiurge a écrit :Pourquoi ça fonctionne (en modifiant les paramètres historiques ou autres) ?
Car les éléments qui composent la dramaturgie sont quasiment immuables et traversent les époques. Roméo et Juliette est accomodé à la sauce indienne, médiévale, chinoise etc. chaque année. Les tragédies grecques fonctionnent toujours.


Donc tu penses que les parties narrativistes s'appuient systématiquement sur des ressorts dramaturgiques indépendants de l'univers dans lequel évoluent les protagonistes. Ok, je veux bien. Mais il me semble tout de même que ces éléments s'appuient sur d'autres éléments, de contexte ceux-là, non ? Les raisons qui poussent les familles à se détester, les comportements et les relations inter-familiales, etc.

Démiurge a écrit :Je ne suis pas tout à fait d'accord. Les dilemmes que vivent les personnages de films nous proposent toujours de nous mettre à leur place. Nous ne savons pas ce qui se passe dans la tête d'un viking ou d'un ronin. On est donc obligés de traduire ces exotismes culturels en des termes actuels.

Je t'invite à lire ce rapport de partie et la discussion qui s'ensuit sur la question :
Qin sait le mieux ce que je dois penser ?
[/quote]

Ouais je l'ai lu. Mais je fais partie des gens qui considèrent que "ne pas pouvoir arriver à la perfection de toute façon" n'est pas une raison suffisante pour ne pas tendre vers la situation. Je ne sais pas ce qui se passe dans la tête d'un viking ni d'un ronin, c'est entièrement vrai. Mais plus j'en saurai sur l'univers où il évolue, mieux je comprendrai son dilemme à lui (Note que si le sien qui m'intéresse, c'est parce que mon dilemme à moi ne m'intéresse guère, hein. J'en ai déjà ma dose tous les jours, de dilemmes. Si je fais du jdr, c'est aussi pour voir des problèmes, éventuellement identiques aux miens, traités sous un autre angle - autre culture, autre époque, autre référentiel, quoi).
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Message par Romaric Briand » 20 Août 2007, 13:32

Ouais je l'ai lu. Mais je fais partie des gens qui considèrent que "ne pas pouvoir arriver à la perfection de toute façon" n'est pas une raison suffisante pour ne pas tendre vers la situation.


entierement d'accord ! Sauf que rien est impossible ^^
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Message par Marc » 20 Août 2007, 13:38

Sens a écrit :entierement d'accord ! Sauf que rien est impossible ^^


Je peux modifier en disant qu'il ne s'agit pas tant de ne pas pouvoir que de ne pas vouloir pour des raisons personnelles (par exemple en considérant que le rapport "effort à consentir/évaluation de la satisfaction potentielle" n'est pas suffisamment favorable).

Ca t'irait mieux, Sens ? =D
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Message par Romaric Briand » 20 Août 2007, 13:48

Moi ce qui m'irait mieux surtout c'est que vous clarifiez tous les deux vos propos ^^
Le problème semble passionnant ! Mais vos discours me semblent difficiles d'accès. Si Artanis était là il vous dirait : "illustrez moi tout ça avec des rapports de partie !" Ce qui en langage Artanis signifie ce n'est pas clair "donnez des exemples".
Perso je préfère vous demandez de résumer en deux trois phrases qu'elles sont vos idées prncipales. Celles que vous voulez défendre.
Pour l'instant je n'interviens pas pour ne pas entraver "la marche des réponses" entre Dem et toi. Mais je suis tout ça avec grand interêt !
Alors vous pourriez faire ça pour moi s'il vous plait ^^ :jap:
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Message par Frédéric » 20 Août 2007, 13:56

Le problème des réponses par citation, c'est que j'ai l'impression que de répondre point par point va nous faire dévier vers plusieurs problématiques au lieu de se concentrer sur celle du thread...

Je vais donc faire ce que Romaric me demande :
Ma "thèse" : Bien que le JDR ne puisse se passer d'univers, je pense que celui ne mérite d'être développé quantitativement que lorsque le jeu s'appuie fondamentalement dessus (donc, agenda créatif simulationniste).

Nombre de jeux s'en passent même carrément : Breaking the Ice propose aux joueurs de créer des situations en disant que c'est plus facile de jouer à l'époque contemporaine, mais qu'il est possible de jouer dans l'univers que l'on veut. AUquel cas, que se passe-t-il : Un joueur dit : on joue dans l'univers de Starwars ? l'autre est ok s'il le connaît, sinon, il est fort probable de devoir réfléchir à un autre ou de devoir expliquer au joueur les éléments centraux de cet univers. Mais il ne s'agit pas vraiment d'un univers, il ne s'agit que d'un décor.

Maintenant, Marchiavel, quand tu dis que la spirale de Ditv fait partie de l'univers du jeu, je suis d'accord. ET d'une certaine façon, je crois que je commence à saisir le point de divergence : je considère également que cela fait partie de l'univers.
Maintenant, pour moi, il n'y a pas besoin dans Ditv de développer davantage.
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Message par Marc » 20 Août 2007, 14:01

Bon, je vais tenter de résumer.

Démiurge, si je me trompe, n'hésite pas à me le dire, j'éditerai mon message pour corriger.

En gros, si j'ai tout bien compris, le sujet, c'est la place de l'univers dans le contexte de l'histoire.

Démiurge dit que l'histoire est indépendante de l'univers de jeu, puisque les ressorts dramatiques ne dépendent pas de l'univers, mais sont intemporels, et donc que l'univers n'est pas important dans une partie narrativiste.

Je dis que la richesse d'un univers permet d'en tirer plus facilement les justifications de tel ou tel évènement, et permet donc d'enrichir l'histoire.
Marc
 
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Message par Frédéric » 20 Août 2007, 14:03

^^ Je ne dis pas que l'univers n'est pas important dans les jeux narrativistes, mais simplement qu'il n'est pas nécessaire de le développer autant que dans Nephilim par exemple ou Warhammer, car les parties ne s'appuient pas sur cette "richesse de l'univers" mais simplement sur ses mécanismes "dramatiques".
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Message par Romaric Briand » 20 Août 2007, 14:25

Ok ^^
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Message par Christoph » 20 Août 2007, 15:10

Réduisez votre taux de réponse svp, vous êtes en train de nous distancer rudement, Baron, Doc et moi.

Marc, c'est ton thread, à toi de diriger plus précisément le sujet, si tu le désires. Si Fréd veut aborder un sujet apparenté, il ouvrira un nouveau thread afin de pouvoir le guider à sa guise (je rappelle au cas où que les threads sont conservés ad aeternam, pas de risque de voir disparaître vos discussions favorites).


Bien, je me permets de rapporter des idées à Edwards, parce qu'il a des choses intéressantes à dire sur le sujet.

Ce qui importe dans une partie de jdr avant tout, c'est d'avoir une situation. Selon la nomenclature de sa théorie, la situation est la rencontre des personnages (PJ et PNJ importants) avec l'univers.
Ron part de là pour définir deux familles narrativistes:
la dominante univers
la dominante personnage

Les deux sont possibles. Historiquement, la majorité des jeux narrativistes sont à dominante personnage.

Dans le premier cas, les tensions potentielles sont avant tout contenues dans l'univers. On créera un personnage pas trop étoffé au début, qui s'inscrit dans les problématiques de l'univers. Plus la partie avance, plus le personnage s'intègre à l'univers.
Ceci ne veut absolument pas dire que le bouquin décrivant le jeu doive contenir un énorme pavé de background! Les problématiques de l'univers (ex: chocs des cultures) peuvent tenir en quelques pages et ce sera au groupe de développer la "couleur" de ces choses. Il n'en reste pas moins que nous sommes face à une dominante univers. C'est ça que je voulais dire à Erick sur la page précédente.

Dans l'autre cas, que Fréd décrit, c'est effectivement le personnage qui sera complexe et portera en lui, ou du moins dans ses relations avec les autres personnages, les graines des conflits. L'univers sera nettement moins prédominant, afin de s'adapter si besoin est aux personnages et de ne pas leur voler la vedette.

Vouloir charger les deux composantes simultanément est extrêmement difficile.


Marc, est-ce que cela te parait sensé au vu de ton expérience? Ou est-ce que je passe encore à côté de quelque chose d'essentiel?

[édité pour orthographe]
Dernière édition par Christoph le 21 Août 2007, 00:37, édité 1 fois.
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Message par Marc » 20 Août 2007, 15:38

Artanis, où as-tu vu que tu passais à côté de quelque chose d'essentiel ?

Le concept est intéressant de vouloir univers fort et personnage fort, mais effectivement, extrêmement compliqué.

Cas pratique (je sais qu'Artanis aime bien les cas pratiques =D ) : ma campagne Warhammer.

J'ai repris le JdR en voulant faire La Campagne Impériale, avec des joueurs expérimentés en jeu de rôle (dont certains à Warhammer 1ère éd), mais avec les règles de la nouvelle édition.

En tant que joueurs de motivations diverses, ils m'ont pondu entre 0 et 10 pages d'historique pour leur personnage. Etant habitué plutôt à des personnages typés (pour ne pas dire archétypaux) et peu développés, qui s'enrichissent au contact du monde ("ah ouais mais je connais cet partie de la galaxie !"), je me suis retrouvé à devoir mettre en condordance : des historiques assez développés (dont un notamment faisant intervenir une découverte poussant les Elfes hauts à revenir en masse dans le Vieux Monde), un univers puissant et solidement cadré (problématique Corruption essentiellement, mais possibilité du fait de son étendue et d'un système peu orienté socialement de varier la problématique d'un épisode à l'autre : pouvoir, morale, etc), et une campagne plutôt linéaire. Ah oui, et j'oubliais des joueurs qui sont plutôt dans une optique héroïque...

La seule façon que j'ai trouvé pour cela, c'est de mélanger les éléments des trois :) Je sens bien que ce n'est pas au point, mais je découvre de partie en partie de meilleures façons d'obtenir quelque chose d'homogène...
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Message par baron samedi » 20 Août 2007, 18:38

À ce rythme là, moi, je ne vous suis plus... :?
SILENCE INDIGO
Créateurs des Chroniques d'Erdor 2e édition
http://www.silenceindigo.org
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Message par Marc » 20 Août 2007, 19:11

On va se calmer Baron Samedi, c'est promis. Hein Démiurge ?
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