Une suggestion sur le GNS (la peur dans Cthulhu)

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Une suggestion sur le GNS (la peur dans Cthulhu)

Message par Romaric Briand » 23 Fév 2008, 18:38

Quand je joue à Cthulhu je n'ai pas peur !
Or je recherche dans un JDR fantastique à ressentir une ambiance oppressante. Je cherche à avoir peur !

Une proposition créative de ce type n'a pas véritablement sa place dans le système de Ron Edward il me semble. (sauf erreur)

Les parties de Cthulhu que j'ai joué ne m'ont jamais fait peur ! Au contraire même on riait comme des fous à voir nos perso sombrer dans la démence. Pourquoi ?

J'ai expliqué à Christoph la chose suivante :
La peur de perdre le perso entraine une peur du joueur. De cette manière la peur que ressent le joueur, se repercute sur le role play et donc sur le personnage. Si le joueur à peur que son personnage meurt, il joue parfaitement le personnage ayant peur de mourir. La peur de perdre le personnage (hors jeu) se convertie en peur de mourir (dans le jeu).
C'est ce mécanisme qui m'interresse.
Je reproche à Chtulhu, par exemple, de ne pas créer cette conversion.
"Puisque mon perso a de grande chance de mourir et que de toute façon j'en ai rien à foutre, je n'ai pas peur de le perdre."
Du coup la prise de risque est amusante ! Le role play ne suit pas. Les joueurs non pas de frayeur et les personnages non-plus. Les réactions de ces derniers sont caricaturales des investigateurs du mythe. Les joueurs s'amusent à voir leurs personnages sombrer dans la folie. Pourtant il y a dans ce jeu des blessures physiques et mentales. On pourrait donc me dire : "tu vois le mécanisme des blessures n'influencent pas le role play" Ce serait un contre exemple. En fait il n'en est rien.

Je m'explique :
D'une manière générale un jeu qui cherche à créer des ambiances oppressantes, des ambiances qui font peur, doit faire peur, non pas aux personnages, mais au joueurs directement. Ce n'est que lorsque le joueur a peur que l'ambiance oppressante est réussie.

Deux conditions doivent être réunies pour obtenir cette alchimie :
1 - le joueur doit être attaché à son personnage.
2 - il doit pouvoir le perdre.

C'est pour conserver la condition 2 que j'ai conserver l'existence des blessures dans Sens.
Ce qu'il manque dans Chtulhu ce n'est pas 2 mais 1.
Pour provoquer l'affection du personnage (1) dans Sens Renaissance d'autres mécanismes sont mis en oeuvre. (je ne les developpe pas ici)


Il y a ici une proposition créative nouvelle. L'envie de ressentir des choses grâce à un JDR, de la peur par exemple. Ce désir n'est pas réductible à la compétition (ludiste) au réalisme (simulationniste) ou à la volonté de créer une histoire (narrativiste).

En plus, cette idée a eu une influence sur la création de mon système. Autrement dit, on peut attendre d'elle qu'elle est le même impact sur les systèmes que les propositions créatives de la théorie GNS.

Je propose de baptiser cette nouvelle "proposition" :
La proposition "sensationnaliste".
GNSS !

Cette nouvelle proposition à un avantage pour la théorie GNS. En effet, elle lève l'ambiguité sur la proposition simulationiste. Si on ne sait pas comment catégoriser cette dernière c'est peut être qu'en elle il y avait une ambiguité. ON peut la comprendre deux manières différentes :

Simulationniste :
1 - désir de réalisme.
2 - désir de simuler à telle point que l'on se retrouve à ressentir ce que ressent les personnage que l'on joue.

Or, on voit qu'en créant le "sensationnalisme" on fait de 2 une nouvelle proposition créative. On clarifie la proposition simulationniste en la réduisant à 1.

(On m'accuse souvent de vouloir réduire les frontières entre la réalité et la fiction avec "Sens". Mais en fait je recherche à favoriser le "sensationnalisme". Je veux que mes joueurs ressentent ce que leurs personnages ressentent, qu'ils réfléchissent comme eux, etc.)

Je pense qu'on peut préparer un article pour Ron !
Qu'en dites vous ?
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Message par Frédéric » 23 Fév 2008, 19:46

Aïe, Rom, je vais pas être gentil, une fois de plus...


1- Attention, ton emploi des termes GNS est plus que hasardeux :
Le simulationnisme n'est pas une quête du réalisme, mais le fait de centrer la partie autour de l'exploration des éléments constitutifs de la fiction, et souvent, l'univers.

2- Je pense que le Sensationnalisme, ça n'a rien à voir avec le GNS

3- Les joueurs ne peuvent pas ressentir ce que leur personnage devrait ressentir.

Si tu veux, je peux développer, mais là je n'ai pas le temps, donc, une autre fois.
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Message par Romaric Briand » 23 Fév 2008, 20:02

En dehors du fait que je ne comprenne rien à la théorie GNS... (C'est en faisant des erreurs et en posant des questions qui peuvent même paraître stupides que l'on finit par comprendre. En plus il ne me semble pas en être si éloigné que cela...)

je voudrais juste que tu me commentes cette idée.

3- Les joueurs ne peuvent pas ressentir ce que leur personnage devrait ressentir.


Ton opinion m'interresse sur ce point. Pour le reste de la conversation, il faut garder à l'esprit que je parle de vouloir ressentir des choses similaires et non de la similitude parfaite entre les sentiments du joueur et du personnage.

Quand on regarde Star Wars on est triste pour la mort de Dark Vador, mais on ne ressent pas la tristesse de Luke pour la mort de son père. On ressent des choses de similaire, c'est ce qui compte.
En revanche, j'extrapole ensuite en disant que du coup comme on est triste entant que joueur, s'il on devait jouer le personnage de Luke, on serait meilleurs acteurs.
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Message par Frédéric » 24 Fév 2008, 14:50

Il y a toujours un décalage entre ce que ressent un personnage de fiction et ce que ressent le spectateur.
L'exemple que tu cites ne m'a pas pris aux tripes. On peut imaginer un certain nombre de raisons expliquant pourquoi sur les millions de gens qui ont vu Star Wars, chacun l'a ressenti à sa manière.
Si la fiction est trop précise, il y a de fortes chances que l'émotion ressentie par le spectateur soit bien en deçà de celle du personnage : ce n'est pas parce qu'il (personnage) pleure que je (spectateur) pleure.

Les fois où j'ai pleuré dans un film, les personnages pouvaient ne pas pleurer, voire être morts ou joyeux.
Quand j'ai peur, le personnage peut ne pas avoir peur (peut être parce qu'il ne sait même pas qu'il est en danger). Quand un personnage crie de peur, je ne crie pas.

Et c'est là qu'est le grand abime. Le fait de ressentir ne garantit pas la qualité de l'expression. La plupart des gens dans leur vie quotidienne ont de grandes difficultés à aligner les émotions qu'ils ressentent avec celles qu'ils expriment. Le travail du comédien est extrêmement complexe, il demande une justesse dans l'interprétation qui n'aura d'égal en profondeur, que la longueur du temps qu'il aura passé à y travailler. Il parvient généralement à rendre compte d'une émotion parcequ'il ira puiser dans son vécu personnel pour y extraire un ressenti réel.

Dans un livre, le fait que l'on me dise que tel héro est bouleversé, me donne un repère et alors, je fais appel à ma mémoire de mes propres bouleversements pour pouvoir être en empathie avec ce personnage. Mais en aucun cas ce bouleversement ne sera égal à celui décrit.

Mais quand je suis moi-même bouleversé, c'est d'un point de vue dramatique. C'est quand l'ensemble des événements et de l'attachement que l'on a du personnage viennent réveiller des choses en nous (Cet attachement, le personnage ne l'a pas pour lui-même). Et c'est toujours plus fort quand l'oeuvre nous laisse mettre de nous-même en elle : interpréter les événements par rapport à notre propre vécu. Et là, le personnage dans sa situation n'est généralement pas en train d'exprimer ces émotions, ni même en train de les ressentir, car il peut avant tout avoir besoin d'agir ou de réfléchir froidement, alors qu'on sait très bien qu'il est perdu...


Quand Selma va être pendue, elle n'est pas triste. Pour elle, c'est la bonne solution, il n'y a que son fils qui compte. Et elle se met à chanter. La scène est prenante, je pleure.

Quand George sent bien que sa place n'est pas dans ce monde, qu'il dévore la boite de chocolat alors qu'il y est allergique et qu'il finit par se laisser tomber du haut de l'immeuble. Puis que les passants dans la rue se groupent autour de son corps et se mettent à chanter en coeur du Luis Mariano (chanson joyeuse), je pleure.

Quand dans Alien nous avons peur, c'est avant que les personnages eux-mêmes n'aient peur. Quand ils découvrent l'horreur, c'est déjà trop tard pour eux.


Attention, je ne dis pas qu'il n'est pas possible d'être triste quand le perso est triste, ni joyeux, ni en colère etc. Mais je pense que ces émotions sont réinterprétées par les spectateurs ou les joueurs. Et elles ne sont vraiment fortes que d'un point de vue dramatique (donc par rapport au récit) et non pas du point de vue de la simple expression des émotions par le personnage de fiction. (Un personnage qui rit sans qu'on sache pourquoi ne nous fera pas rire).

Donc, généralement, le recul qu'a le joueur fait qu'il ressent les émotions directes moins fort que les émotions dramatiques (ou indirectes) (au sens large, pas seulement la tristesse), qui elles peuvent être ressenties par le joueur et pas par le personnage.

***

Enfin, par ton message, j'ai l'impression que tu veux isoler l'immersion émotionnelle et en faire un type de jeu particulier, alors qu'elle n'est dissociable d'aucune forme GNS. Il est possible d'être joyeux, triste, en colère ou effrayé parce que notre personnage est dans une situation où il devrait ressentir ces émotions dans une partie ludiste, narrativiste ou simulationniste. Voire même quand il n'y a aucune proposition créative et que l'on se retrouve dans du participationnisme pur.
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Message par Frédéric » 24 Fév 2008, 15:16

J'ajouterai pour éclairer un peu mon propos :

Dans une fiction on s'identifie potentiellement à tous les personnages. Y compris au grand méchant s'il montre une part d'humanité. C'est pourquoi ce sont les situations qui créent l'émotion, car elles suscitent des choses en nous, par rapport à notre vécu.

En dramaturgie, il faut considérer que c'est la souffrance d'un personnage qui déclenche l'identification par compassion. Un personnage qui persécute sans jamais souffrir n'obtiendra pas les faveurs du public. C'est l'ensemble des souffrances des personnages qui crée des situations complexes et profondes. Si on comprend pourquoi tel personnage a agit ainsi, mais aussi pourquoi l'autre a réagit de la sorte, alors on se retrouve au coeur de dilemmes passionnants. Le héro qui va vaincre le méchant de façon univoque, c'est très souvent insipide, alors on compense avec des effets visuels ou pyrotechniques. Mais ça crée des histoires que l'on oublie vite.
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Message par Christoph » 25 Fév 2008, 14:55

Hello

Message du modérateur: il n'y pas d'expérience(s) rapportée(s), on n'est donc pas dans un rapport de partie valable pour cette rubrique.
Il y a des choses très intéressantes que vous avez évoquées d'un point de vue théorique, dans l'absolu, mais je ne suis pas sûr de quoi nous parlons.
Pour que cette discussion puisse continuer, il nous faut un rapport d'une ou plusieurs parties où le sujet est apparu, afin qu'on sache de quoi parle Romaric. Sinon on va avoir des discussions très générales où Frédéric est obligé de nous parler de la distanciation spectateur-personnage, la Méthode, etc. alors que Romaric en a sûrement déjà entendu parler et que ce n'est pas ça qu'il veut aborder.

Je pense que le rapprochement personnage-joueur est une technique tout à fait valable en jeu de rôle, mais j'aimerais savoir ce que Romaric entend par là, de par son vécu.

Attention aussi quand vous faites appel à la théorie GNS. Romaric, avais-tu vraiment besoin de cette théorie pour parler de ton expérience de Cthulhu et du décalage joueur - personnage que tu cherches à réduire?
Je ne pense pas, honnêtement (à savoir que je rejoins Frédéric sur la discussion purement théorique sur ce point). Parle-nous simplement de ce que c'est de jouer à Cthulhu avec tes potes, puis livres-nous ta réflexion en te basant là-dessus (dans ce cas précis, il se peut que tu n'aies besoin que d'un petit exemple de partie, si ta réflexion initiale reste valable).

Merci d'attendre l'exemple de Romaric avant de continuer, tous les autres participants.
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Message par Romaric Briand » 25 Fév 2008, 16:24

Je n'ai pas envie de continuer ce post. Je me suis trompé sur bien des points vraissemblablement. En fait, il était surtout pour vous ce post. Si ça n'apporte rien à votre théorie fétiche (GNS) je préfère ne pas le continuer. Dommage je pensais avoir p'tet trouvé un truc sur ce coup là... j'attendais ensuite que vous me traduisiez cela en langage standard GNS... pour infirmer ou conserver mon intuition... C'est chose faite. Mon intuition ne sert donc à rien pour le GNS. ^^

J'aurai l'occasion de reparler de mon "désir de sensation" dans d'autres threads plus serieux. Dans ce thread, je voulais juste voir si ça avait un rapport avec le GNS en fait. C'est en faisant des erreurs que l'on apprend.

(scuse Christoph, il me semblait que je parlais d'une expérience de jeu. "Je n'ai pas peur à Cthulhu. On fait les fous mais on ne flippe pas. Or moi je veux flipper pour avoir la sensation d'être un fou." c'est pour ça que j'ai mis le thread dans cette rubrique. Tu peux déplacer ailleur, sinon tu supprimes tout simplement.) ^^
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Message par Frédéric » 25 Fév 2008, 16:37

Hum, je serais vraiment déçu si mon argumentaire concernant les émotions passait à la poubelle...
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Message par Romaric Briand » 25 Fév 2008, 17:06

Ah oui, ce serait dommage d'autant plus qu'il est instructif (j'y pensais plus, désolé). :jap:
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Message par Christoph » 25 Fév 2008, 17:25

Romaric a écrit :Je n'ai pas peur à Cthulhu. On fait les fous mais on ne flippe pas. Or moi je veux flipper pour avoir la sensation d'être un fou

Ce n'est pas un rapport de partie. C'est une observation que tu as fait à partir de ton souvenir de plusieurs parties. Nous ne disposons pas de ce souvenir et ne pouvons pas le comprendre, si ce n'est en faisant des références foireuses à nos propres expériences, ce qui invariablement nous conduira à faire de faux préjugés sur ton expérience et après c'est le chenil.
Si tu veux parler de théorie pure, ça se passe dans ta rubrique où tu fais ce que tu veux, ou par mail ou toute autre voie de communication, mais pas sur le forum général où j'ai expressément fermé la rubrique théorie parce que ça ne marchait pas.


Frédéric, il n'y a pas de poubelle sur ce forum, je ne supprime que le spam. Fais donc un rapport de partie tout beau tout neuf. Par exemple en détaillant à peine plus ta campagne Delta Green. Tu peux recopier ou mettre en lien la discussion ici et on continuera la discussion dans ce contexte-là.


Sur ce, ce thread est à considérer comme clos vu que Romaric a décidé de ne pas continuer (ce qui est une décision tout aussi valable que de la continuer). Merci de me contacter par message privé si vraiment nécessaire, ou en cas de doute sur de futurs sujets.
Christoph
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Message par Romaric Briand » 25 Fév 2008, 18:20

Voilà ! Désolé Christoph pour mes errances en matière de GNS.
Pour rétablir le tir, j'ai ouvert ce post :
http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?p=9455#9455
On peut continuer à discuter ici.
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