Or je recherche dans un JDR fantastique à ressentir une ambiance oppressante. Je cherche à avoir peur !
Une proposition créative de ce type n'a pas véritablement sa place dans le système de Ron Edward il me semble. (sauf erreur)
Les parties de Cthulhu que j'ai joué ne m'ont jamais fait peur ! Au contraire même on riait comme des fous à voir nos perso sombrer dans la démence. Pourquoi ?
J'ai expliqué à Christoph la chose suivante :
La peur de perdre le perso entraine une peur du joueur. De cette manière la peur que ressent le joueur, se repercute sur le role play et donc sur le personnage. Si le joueur à peur que son personnage meurt, il joue parfaitement le personnage ayant peur de mourir. La peur de perdre le personnage (hors jeu) se convertie en peur de mourir (dans le jeu).
C'est ce mécanisme qui m'interresse.
Je reproche à Chtulhu, par exemple, de ne pas créer cette conversion.
"Puisque mon perso a de grande chance de mourir et que de toute façon j'en ai rien à foutre, je n'ai pas peur de le perdre."
Du coup la prise de risque est amusante ! Le role play ne suit pas. Les joueurs non pas de frayeur et les personnages non-plus. Les réactions de ces derniers sont caricaturales des investigateurs du mythe. Les joueurs s'amusent à voir leurs personnages sombrer dans la folie. Pourtant il y a dans ce jeu des blessures physiques et mentales. On pourrait donc me dire : "tu vois le mécanisme des blessures n'influencent pas le role play" Ce serait un contre exemple. En fait il n'en est rien.
Je m'explique :
D'une manière générale un jeu qui cherche à créer des ambiances oppressantes, des ambiances qui font peur, doit faire peur, non pas aux personnages, mais au joueurs directement. Ce n'est que lorsque le joueur a peur que l'ambiance oppressante est réussie.
Deux conditions doivent être réunies pour obtenir cette alchimie :
1 - le joueur doit être attaché à son personnage.
2 - il doit pouvoir le perdre.
C'est pour conserver la condition 2 que j'ai conserver l'existence des blessures dans Sens.
Ce qu'il manque dans Chtulhu ce n'est pas 2 mais 1.
Pour provoquer l'affection du personnage (1) dans Sens Renaissance d'autres mécanismes sont mis en oeuvre. (je ne les developpe pas ici)
Il y a ici une proposition créative nouvelle. L'envie de ressentir des choses grâce à un JDR, de la peur par exemple. Ce désir n'est pas réductible à la compétition (ludiste) au réalisme (simulationniste) ou à la volonté de créer une histoire (narrativiste).
En plus, cette idée a eu une influence sur la création de mon système. Autrement dit, on peut attendre d'elle qu'elle est le même impact sur les systèmes que les propositions créatives de la théorie GNS.
Je propose de baptiser cette nouvelle "proposition" :
La proposition "sensationnaliste".
GNSS !
Cette nouvelle proposition à un avantage pour la théorie GNS. En effet, elle lève l'ambiguité sur la proposition simulationiste. Si on ne sait pas comment catégoriser cette dernière c'est peut être qu'en elle il y avait une ambiguité. ON peut la comprendre deux manières différentes :
Simulationniste :
1 - désir de réalisme.
2 - désir de simuler à telle point que l'on se retrouve à ressentir ce que ressent les personnage que l'on joue.
Or, on voit qu'en créant le "sensationnalisme" on fait de 2 une nouvelle proposition créative. On clarifie la proposition simulationniste en la réduisant à 1.
(On m'accuse souvent de vouloir réduire les frontières entre la réalité et la fiction avec "Sens". Mais en fait je recherche à favoriser le "sensationnalisme". Je veux que mes joueurs ressentent ce que leurs personnages ressentent, qu'ils réfléchissent comme eux, etc.)
Je pense qu'on peut préparer un article pour Ron !
Qu'en dites vous ?