[Démiurges] Strikes back

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[Démiurges] Strikes back

Message par Frédéric » 07 Fév 2008, 16:05

Après déjà quelques années de réflexion, d'écriture et de playtest sur ce projet, je pense qu'il commence à prendre son orientation définitive.

Je vous présente ce petit schéma dans le but de discuter avec vous de la cohérence et des imbrications possibles de mes intentions (entre elles et avec le système global).

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Comme certains d'entre vous le savent déjà, Démiurges est un jeu contemporain dans lequel des gens ordinaires se découvrent des pouvoirs qui les pousseront à accomplir une quête initiatique : la quête de la pierre philosophale.

Ce schéma n'est qu'un premier jet, il ne demande qu'à être affiné.

***

- Les PJ auront un vécu plus ou moins dramatique et leurs pouvoirs seront la possibilité pour eux de transcender la condition humaine.
- Le vécu dramatique est un moteur, une impulsion. Ce qui pousse les personnages vers leur quête philosophale.
- Cette quête philosophale est sous-tendue par une problématique existentielle découlant du vécu dramatique et à laquelle le personnage devra apporter des réponses s'il veut réaliser son grand oeuvre. Ces réponses seront sans doute narratives et jalonneront le parcours des PJ. Ces réponses seront les choix que feront les personnages face aux dilemmes des situations qu'ils rencontreront.
- Les conflits permettent aux PJ d'évoluer en enrichissant leurs réserves de traits.
- Les PJ découvrent au départ d'une chronique qu'ils sont capables de pouvoirs étranges permettant d'altérer l'esprit ou la matière. {IMPORTANT : il est extrêmement difficile de changer les choses établies par des actions "normales", soit non magiques. Alors que les pouvoirs démiurgiques permettent de modifier un objet ou un esprit instantanément} Ces pouvoirs nécessitent un sacrifice en échange.
- En utilisant leurs pouvoirs, les PJ explorent leurs potentiels et modifient le monde. Ce qui leur permet de progresser dans leur connaissance et leur maîtrise de leurs pouvoirs
- Ils se heurteront aux lois de l'univers qu'ils devront dépasser ou contourner afin de créer leur pierre philosophale, ainsi qu'aux PNJ dont les buts pourront créer des antagonismes envers les PJ.
- Le monde est plein de reliques et de vestiges indiquant que les Démiurges existent depuis de nombreux siècles. Des sociétés secrètes s'affrontent dans le but d'imposer leurs lois. Les PJ sont libres de choisir leur camp ou de rester neutres.
- Grâce à cette "pierre", ils pourront régler leurs problèmes existentiels et changer ce qui doit l'être selon leur volonté.

Une chronique se finit quand l'un des PJ a atteint son but.

***

Dites-moi ce que vous en pensez, ce qui vous semble améliorable, ce qu'il vaudrait mieux laisser tomber, les éventuelles questions qui vous viennent à l'esprit...
Mon but est de parvenir à ficeler tout cela. Je me suis rendu compte que dans mes différentes versions du jeu, l'absence d'un ou plusieurs de ces points s'avérait problématique (niveau fonctionnalité ou parce que ça s'éloignait de mes intentions).
N'hésitez pas à rentrer dans les détails.
Frédéric
 
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Message par pierre (anastass) » 18 Fév 2008, 16:46

Je trouve l'idée de base très intéressante. je voudrais te poser plusieurs questions pour connaître un peu plus ton jeu (j'espère quelles auront une quelconque utilité!! :) )
> existe-t-il une relation entre le vécu des personnages (PJs) et leurs pouvoirs? (par exemple: leurs pouvoirs provient ou se sont manifestés à la suite d'évènements importants de leur vie comme un décès).
> qui possède ces pouvoirs? (toutes les personnages de l'histoire ou seulement les personnages des PJs).
> la quête de la pierre philosophale est-elle le seul but des joueurs ou ils en existent d'autres. (pour ma part, pour que les personnages des PJs puissent se différencier et s'enrichir, il faut que chacun est ses propres envies, des désirs à combler.) ce qui est peut être le cas dans ton jeu.
> dans ton schéma, tu fais la distinction entre "réponse" et "quête philosophale", mais au premier coup d'oeil on peut penser que les deux expressions veulent dire la même chose. La quête philosophale est la réponses à leurs questions existentielles, à leur recherche des connaissances des lois démurgiques et métaphysiques. Deplus la quête philosophale est la réponse pour résoudre les problématiques existentielles.

Ces questions te paraisseront peut être sans aucuns intérêts ou hors sujets. Mes connaissances de ton jeu sont très limitées. :-k
pierre (anastass)
 
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Message par Frédéric » 18 Fév 2008, 18:27

Bonjour Pierre, je trouve tes questions très intéressantes.
Je pense qu'elles sont nécessaires du fait que sur mon schéma, les flèches ne sont pas annotées (elles ont donc plusieurs sens différents).

> existe-t-il une relation entre le vécu des personnages (PJs) et leurs pouvoirs? (par exemple: leurs pouvoirs provient ou se sont manifestés à la suite d'évènements importants de leur vie comme un décès).


Alors, pour le moment, dans ma tête, ce n'est pas très clair. Je dirai que l'option qui me semble pour le moment la plus pertinente par rapport à Démiurges, c'est qu'en effet, ce sont ces événements dramatiques qui sont à l'origine des pouvoirs des personnages. Mais je pense que les joueurs ne seront pas au courant, du moins au début du jeu.

Un personnage dont l'événement marquant est la mort d'un proche aura plutôt des pouvoirs qui tendront vers une problématique liée : un pouvoir portant sur le corps et qui posera les questions liées à la fragilité du corps et le fait que l'on soit mortel...

Ces pouvoirs apparaissent sous la forme d'une intuition dans l'esprit des personnages, comme une sorte de prise de conscience qu'ils pourraient réaliser quelque chose d'extraordinaire.


> qui possède ces pouvoirs? (toutes les personnages de l'histoire ou seulement les personnages des PJs).


Un certain nombre de PNJ possèderont ces pouvoirs, en plus des PJ. On peut considérer qu'il existe environ 1 démiurge pour 100 000 humains. Cela complique la quête de la pierre philosophale dans le sens où la première personne à y accéder invalide le fait que les autres puissent l'atteindre.

Les démiurges existent depuis la nuit des temps et aucune hérédité n'est avérée.

> la quête de la pierre philosophale est-elle le seul but des joueurs ou ils en existent d'autres. (pour ma part, pour que les personnages des PJs puissent se différencier et s'enrichir, il faut que chacun est ses propres envies, des désirs à combler.) ce qui est peut être le cas dans ton jeu.


En effet, chaque personnage possède un ou plusieurs buts personnels. Ils ont de fortes chances de finir par se mélanger à la quête philosophale (en tout cas, c'est ce vers quoi mon système devrait tendre).


> dans ton schéma, tu fais la distinction entre "réponse" et "quête philosophale", mais au premier coup d'oeil on peut penser que les deux expressions veulent dire la même chose. La quête philosophale est la réponses à leurs questions existentielles, à leur recherche des connaissances des lois démurgiques et métaphysiques. Deplus la quête philosophale est la réponse pour résoudre les problématiques existentielles.


Alors, dans mon schéma, ce qui n'est pas clair, c'est que ce qui est nommé "quête philosophale" est déjà l'aboutissement : le grand oeuvre, la pierre philosophale etc. Les réponses sont comme un escalier qui conduit vers la pierre philosophale, mais elles ne sont pas seules. Les expériences vécues par les personnages en terme social, mais également par confrontation aux lois de l'univers et à leurs propres pouvoirs, les PJ devraient évoluer vers leur pierre philosophale.

En gros, il n'y a pas UNE réponse, mais plusieurs petites réponses (en fait, l'important, c'est que les personnages fassent des choix face à des dilemmes. Ces choix orienteront leurs personnages, définiront leur morale, leur éthique, qui elle même sera leur pierre philosophale. cette pierre philosophale permettra de résoudre les problématiques existentielles.

(J'avoue que j'ai encore de gros doutes quant à la faisabilité de certaines choses dans ce projet :D )
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Message par Romaric Briand » 19 Fév 2008, 17:49

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J'avoue pour ma part ne pas saisir le schéma.
Je ne comprends pas toujours le sens des flèches. Est ce que l'une veut dire "une fois cela perçu" ou "ayant pris conscience de" ou "résolution" ou "solution" etc.
Il me semble aussi que les cases "exploration de l'univers et des potentiels démiurgiques" et "lois démiurgiques et metaphysiques" soient identiques.
Il en va de même pour les cases "vécu dramatique des personnages" et "dilemmes et conflits sociaux"
Je ne comprends pas non plus la flèche "résolution".
Bref je ne comprends pas ce que ce schéma montre. Je pense qu'il faudrait reprendre ton schéma Fred et nous le commenter pour que nous puissions bien participer à la conversation.
Le top ce serait de le développer pas à pas avec pour chaque étapes un commentaire de ta part.

(Le developpement de ce schéma me semble essentiel pour "the mission". Je veux comprendre !)
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Message par Frédéric » 19 Fév 2008, 19:38

Certes, les flèches ont plusieurs sens selon l'endroit où elles se trouvent.

Non, "exploration de l'univers et des potentiels démiurgiques" et "lois démiurgiques et metaphysiques" ne signifient pas la même chose, car la première conduit à la découverte de la deuxième.

C'est en explorant l'univers et les pouvoirs que les personnages vont se retrouver confrontés aux lois démiurgiques et métaphysiques qu'ils pourront embrasser ou braver.


De même pour : "vécu dramatique des personnages" et "dilemmes et conflits sociaux" :

Le vécu dramatique des personnage est quelque chose qui relève du passé quand la partie commence. Les dilemmes et conflits sociaux interviendront dans la partie sous forme de situations problématiques.


Si je n'ai pas davantage affiné le schéma, c'est parceque je veux le laisser ouvert pour pouvoir discuter des moyens de mettre en forme tout cela. Par exemple, les remarques de Pierre me font dire que je devrais rajouter une flèche qui part de "vécu dramatique des personnages", vers "pouvoirs", annotée "donne naissance à".


Enfin, concernant la flèche "résolution", le fait d'atteindre la pierre philosophale, permet de résoudre les problèmes.


J'ai déjà expliqué pas mal de choses dans mon premier post, donc, continue de me poser des questions plutôt que de me dire que je devrais reprendre mon schéma (ou bien fais-moi une proposition de schéma). Il ne s'agit que d'un premier jet et vos apports me permettront de l'affiner et de le modifier si besoin.
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Message par Frédéric » 19 Fév 2008, 20:31

En tout cas je vous remercie pour l'intérêt que vous portez à ce projet.

Voici l'évolution du schéma. J'ai mis des annotations pour ceux à qui les explications ne suffisent pas :P

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J'imagine que tout n'est pas encore d'une clarté éblouissante, mais le but, c'est que l'on clarifie tout ça, notamment en réfléchissant à : "quelle place pourrait avoir telle ou telle chose dans un système de JDR ?"
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Message par Frédéric » 20 Fév 2008, 04:53

Ok, une nouvelle évolution du schéma :

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Les dilemmes et conflits deviennent centraux et ont des répercutions sur toutes les branches principales du schéma.

J'ai commencé à annoter des ébauches d'idées sur la façon d'intégrer tout ça dans le système.


***


Je viens de lire cet article :
http://ptgptb.free.fr/forge/atheory.htm
Je le trouve extrêmement intéressant, mais j'éprouve de grandes difficultés à discerner la démarche simulationniste, or je pense que c'est l'un des axes principaux de Démiurges. J'espère que nos discussions sur ce fil nous permettront d'avancer dans cette direction.

Je remarque également une forte tendance potentiellement narrativiste. Elle me semble intéressante pour ce projet, mais chaque fois que je l'ai laissée dominer, j'ai perdu tout un pan du projet qui me semble tout aussi important. Si je me lance dans une démarche mixte, il va falloir mijoter cela aux petits oignons pour obtenir quelque chose de cohérent.
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Message par Romaric Briand » 20 Fév 2008, 15:59

Là c'est très clair, merci pour les précisions. Je médite ce nouveau schéma.
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Message par Christoph » 20 Fév 2008, 20:15

Youhou! De retour de Finlande et beaucoup de choses à lire, je vois que tu t'es déchaîné sur le schéma et ça m'a l'air solide du point de vue contenu fictif. En même temps, je ne suis pas expert du genre.

Je remarque quelques suggestions de où le système à un impact sur la fiction (les remarques en bleu donc, même si je pourrais pinailler inutilement), ce qui me semble tout à fait crucial pour commencer à parler du jeu.
Ce qu'il me faudrait aussi pour saisir ce qui se passe dans le jeu, c'est le point où les participants interagissent avec le jeu (fiction et système).
Qui fait quoi? Est-ce que certains éléments émergent en cours de partie du fait de l'utilisation du système?
(Je crois connaître la réponse grosso modo, mais le fait que tu aies défini la Situation centrale comme étant les dilemmes et conflits divers, plutôt que l'exploration de l'univers, me font penser que ce serait bien que tu me rafraîchisse la mémoire.)
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Message par Frédéric » 20 Fév 2008, 23:48

Alors, la Finlande, c'était bien ? Bon retour parmis nous ^^

- Alors, tu me dis que ça à l'air solide du point de vue contenu fictif... J'en sauterai bien de joie, mais je ne suis pas sur de savoir ce que cela signifie.

-
Je remarque quelques suggestions de où le système à un impact sur la fiction (les remarques en bleu donc, même si je pourrais pinailler inutilement), ce qui me semble tout à fait crucial pour commencer à parler du jeu.


Ok, le pinaillage peut être étalé, si tu penses que ça peut me permettre d'affiner le schéma où le contenu du projet. Penses-tu que je devrais développer en premier lieu l'impact du système sur la fiction ?

-
Ce qu'il me faudrait aussi pour saisir ce qui se passe dans le jeu, c'est le point où les participants interagissent avec le jeu (fiction et système).
Qui fait quoi? Est-ce que certains éléments émergent en cours de partie du fait de l'utilisation du système?

Hum, excuse moi, je suis un peu patéïfié en ce moment, je ne suis pas sur de savoir de quoi tu veux parler... Tu pourrais rentrer un peu plus dans les détails ? ;)
Frédéric
 
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Message par Christoph » 21 Fév 2008, 15:17

Volontiers pour le développement sur mes idées, je raconterai la Finlande par mail ou MSN, y a trop à dire.

Contenu fictif: si on devait écrire une histoire en se basant sur ton schéma, je peux très bien m'imaginer qu'on arrive à quelque chose d'intéressant d'un point de vue narratif (et pas narrativiste, pour ceux qui se demanderaient).

Le pinaillage n'apporterait rien concernant les mots en bleu: la situation est certes contenu dans le système au sens large, mais est avant tout l'état de la fiction. Une retombée peut facilement avoir un effet mécanique si on suit le principe de Dogs. Ce genre de distinctions disparaîtront automatiquement quand le projet avancera.
Ensuite, je pense qu'il faut réfléchir à comment le système a un impact sur la fiction et quand la fiction fait appel au système, sinon on en reste à l'analyse narrative.
Ceci tu ne peux le faire concrètement que si tu sais qui fait quoi à quel moment dans la partie. Truc banal: ce n'est certainement pas au joueur de jouer son personnage et son adversité simultanément. Est-ce qu'on lance des dés pour l'exploration? Si oui, est-ce juste le MJ pour générer du contenu aléatoirement ou est-ce que les joueurs peuvent s'y mêler?
Est-ce que la façon dont évolue un PJ après un conflit est déterminé par des jets de dés (ex: tableau des folies suite à parte de SAN) ou demande une part de décision du joueur (ex: retombées imposées en quantité/intensité dont le joueur décide de la signification).

Dès que t'as un truc qui semble tenir plus ou moins sur les trois niveaux, tu testes. Tu lui rentres dans le lard comme on est rentré dans le lard de Psychodrame et ensuite tu regardes à quoi cela a ressemblé et pourquoi, et ensuite tu peux faire des modifications si nécessaire et continuer à tester.
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Message par Frédéric » 21 Fév 2008, 20:32

Alors en fait, je suis prêt à remettre en question la plupart des mécaniques du jeu.

Je me suis rendu compte suite à des discussions avec Rom (concernant la part philosophique du jeu et les pouvoirs qui y sont intimment mêlés) et après la partie de "In a Wicked age" et "Zombies" que l'on a jouées, qu'il était plus intéresant d'envisager mon jeu comme un ensemble avant d'avancer morceau par morceau, comme j'ai eu tendance à le faire avant.

Mais cette ancienne méthode venait du fait que mes récentes découvertes en Game Design m'ont chamboulées et j'ai donc expérimenté en continu chaque découverte dans mon projet "Démiurges".

***

Concernant l'exploration de l'univers, je pense laisser les joueurs donner des impulsions et essayer de les intégrer à une toile de "lignes de tension".

Je développerai mes idées pour le reste un peu plus tard ;)
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Message par Romaric Briand » 25 Fév 2008, 18:46

Je n'avais pas du tout saisi que les cases étaient en fait liées à des mécaniques de jeu. Au début, je me penchais sur leur signification et je me disais "mais plusieurs d'entre elles sont identiques ?!!!"
"du point de vue sémantique peut être, m'a-t-il répondu en substance."
Mais ton but est en fait d'éclaircir des mécaniques de jeu par ce schéma.

Dès que Fred a reconditionné mon regard tout est apparu clairement.
Ce schéma montre que le but du système de "Démiurges" sera de pousser les joueurs vers des dilemmes sociaux, des conflits de personnalités entre les personnages, des choix ethiques sur leurs conduites, etc.
Ces problèmes mèneront à des conflits qui feront la force motrice des parties. Avec comme objectif suprême de tous les résoudre grâce à "la pierre philosophale".

Ai-je bien saisi ?
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Message par Romaric Briand » 25 Fév 2008, 18:49

En tous cas deux choses me plaisent enormement dans ce schéma :
1 - la place centrale des conflits sociaux entre les personnages ! (typique de la bonne série télévisée ! Personnelement j'adore ! Les personnages sont au centre de l'histoire !)
2 - le fait que l'on gagne des Xp à ce positionner de manière ethique ! (ça je trouve ça génial. je pense que je vais te piquer ça pour "Sens Mort". les joueurs sont incités à débattre, à philosopher, à défendre leurs points de vue ! C'est Enorme !)
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Message par Frédéric » 25 Fév 2008, 18:52

Yeah, oui, tu as parfaitement compris !

La grosse difficulté, ça va être de trouver une bonne articulation entre tous ces éléments. Ya du boulot en perspective.

En tout cas, si ça te donne des idées pour Sens, j'en suis heureux (E.R.E)
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