J'en profite pour ajouter un truc :
Dans l'article
http://ptgptb.free.fr/forge/atheory.htm LNS : de la théorie à l’application, Joseph Young écrit :
Le Simulationniste veut savoir ce qui se produirait réellement, étant donné l'ensemble des hypothèses du décor. Cela ne signifie pas que ce soit « réaliste » dans le sens ordinaire; cela signifie qu’il faut être « crédible » dans les limites du monde imaginaire. Un combattant qui plante sa lance dans le sol et l'utilise comme point d'appui quand il court sur les poitrines de ses adversaires, tout en leur donnant des coups de pieds n'est pas très réaliste, mais c'est adapté à la réalité imaginaire d'une certaine sorte d’univers, et pourrait ainsi être incorporé à une partie simulationniste se déroulant dans ce monde. En fait, si on a établi qu'un combattant donné peut faire cela, le jeu simulationniste devrait dicter qu'il fera ainsi dans toute situation où ce serait la réponse évidente, à moins qu'il y ait une raison de penser qu’il ferait autre chose à ce moment là.
Ainsi les mécanismes de résolution qui soutiennent une partie simulationniste sont ceux qui rendent des résultats en accord avec l’univers de jeu. Souvent, comme avec le narrativisme, ceci est rendu par une certaine forme de succès et d'échec relatif, une détermination du degré de réussite du personnage ; mais comme pour le ludisme, le résultat doit généralement être indiqué. Un simulationniste ne veut pas juste savoir qu'il a échoué ; il veut savoir de combien il a échoué.
J'ai donc l'impression que l'idée est de permettre d'envisager que les nuances entre échecs et réussites sont très importants et qu'il est donc intéressant de considérer un éventail.
Voici l'idée qui me vient concernant le Projet Sans Titre (qu'il me faudra nommer un jour) :
- Envisageons que pour chaque situation, si l'on veut obtenir une solution équilibrée, un score précis nous permettrait d'y parvenir. Si l'on obtient à l'issue du conflit un score supérieur, on déséquilibre dans le sens de la destruction/chaos, si on obtient un score inférieur, on déséquilibre dans le sens de l'ordre/la préservation... (Mes termes sont approximatifs, ça pourrait être simplement "excessif" pour chaos et "insuffisant" pour ordre). Avec un système de mise, cela pourrait induire que le joueur pourrait choisir de dépasser le score ou de ne pas l'atteindre pour provoquer des conséquences qui vont dans le sens qui l'intéressent...