par Pierrot » 10 Avr 2008, 12:21
Pas de problèmes pour avoir scindé le post.
Je vais donc tenter de résumer la partie que nous avons faîte. Que du classique pour commencer avec ce jeu.
Nous avons essayé de définir l'enfant tous ensemble mais cela n'a pas été évident car nous ne sommes pas vraiment habitué à ce genre de gymnastique. Nous avons plus l'habitude du mj qui arrive avec sa vision, que d'établir à plusieurs un cadre commun. De plus, les questions proposées par les règles pointent simplement sur l'essentiel (cadre et description de l'enfant) mais pas vraiment sur les éléments à mettre en place pour commencer la narration. Par exemple, tu indiques dans ton compte rendu de partie, que vous avez prédéfini des antagonistes dès le début du jeu, ce qui me semble une très bonne idée (peut-être à nuancer avec la suite).
Nous avons choisi un cadre réaliste correspondant à notre enfance (début des années 80) dans une zone pavillonnaire . L'enfant créé s'appelle Timmy, il est âgé de 7ans et est plutôt introverti. Il vient d'arriver dans le quartier et n'a pas d'amis. Sa plus grande peur est celle du noir et son conflit final sera de la surmonter (je conseille d'ailleurs le film Peur[s] du noir).
Les jouets sont (je ne me souviens plus de toutes les caractéristiques, du coup il va en manquer) :
- La bille fétiche de Timmy qui lui permet toujours de gagner (courageux, déterminé, ...)
- Le vélo rouge sur lequel Timmy se sent voler (rapide, ..., ...)
- l'ours en peluche horrible (désobéissant, maladroit, peureux)
- le robot transformer ninja (fou, ..., ...)
Tout commence par un conflit dans une aire de jeu où Timmy cherche à utiliser le toboggan qui est entouré par des enfants inconnus. C'est le robot ninja qui a l'honneur de surmonter le premier conflit avec brio. Tout s'enchaîne ensuite avec des oppositions mettant en scène Kevin, le chef des enfants qui jouaient sur le toboggan (conflit physique dans les toilettes de l'école, graffitis sur les murs, surmonter le regard des autres, etc.). L'occasion aussi de faire une scène onirique avec l'ancienne nounou de Timmy. Les conflits se résoudront par le début d'une amitié entre Timmy et Kevin et la découverte des parents autoritaires de ce premier. Ensuite nous avons joué un passage chez le psy car Timmy commençait à présenter quelques troubles de la personnalité. Un enfant fou, désobéissant, maladroit, peureux, etc. a tendance à inquiéter ses parents ! Malheureusement nous nous sommes arrêté là (l'obtention du quatrième marqueur était en cours) car les autres joueurs pour la partie de Warhammer du soir arrivaient.
D'une manière générale :
- le vélo a disparu au premier tour pour être remplacé par une branche en forme de pistolet (violent, désobéissent,...).
- Nous avons rarement choisi de nouvelle caractéristiques. Le gain en terme de jeu semble trop faible alors qu'un marqueur permet de s'approcher de la victoire et d'être un opposant plus coriace. Il faudrait peut-être obliger les joueurs à choisir au moins une caractéristique supplémentaire pour gagner la partie ?
- Nous avons rarement mis en scène directement les jouets, mais simplement leurs caractéristiques (l'enfant s'inspire des caractéristiques qu'il prête à ses jouets pour surmonter les conflits).
- Rapidement nous nous sommes implicitement mis d'accord sur les personnages qui composent le quotidien de l'enfant et avons bâti une histoire cohérente autour des ces personnages (Kevin, la nounou onirique, les parents de Kevin). Il n'y a donc peut-être pas besoin de le faire au début du jeu.
- Nous avons changé en cours de partie la manière de fixer les conflits. Nous avions commencé par définir dès le début des oppositions toutes ses caractéristiques (c'est ce qui est suggéré dans les règles). Pour rendre plus souple la narration nous avons ensuite décidé de choisir les caractéristiques après chaque tirage de dés, permettant ainsi de réagir au résultat. Cela nous a permis de construire une narration plus dynamique.
- Nous avons interprété le bonus de +1 pour le vainqueur d'un tirage comme n'étant pas cumulatif. Ainsi deux victoires dans un conflit à trois tours ne confèrent pas +2 mais seulement +1 sur le dernier jet de dé. Du coup l'enjeu de chaque conflit est plus faible et nous ne nous sommes pas senti obligé de gagner chaque tirage de dés, et donc réduire le nombre de caractéristiques mises en jeu.
- Le cas de l'égalité n'est pas géré dans les règles. Il semble qu'il vaille mieux l'interpréter au profit des Jouets (toujours pour minimiser le nombre de caractéristiques à mettre en jeu). De même que se passe-t-il si l'opposant tire 8 et a un bonus de +1 ? Comment motiver le Jouet ? solution : on sature à 8 (8+1 = 8).
Au bilan :
-je trouve dommage les imperfections dans les règles (on a l'impression que ce n'est pas testé) alors qu'un petit rien permettrait de surmonter tout cela.
- la forme très simple en fait un jeu qui se prend en main n'importe quand avec n'importe qui.
- la construction narrative se fait très bien du fait de partager le même personnage (l'enfant) et étant pressé par le temps pour trouver un nouveau conflit on réutilise ce qui a été introduit avant (d'où la persistence des personnages secondaires).
- Entièrement d'accord sur l'aspect humain du jeu et le plaisir de jouer un enfant qui cherche à surmonter des conflits.