Ok, voici donc un apperçu de ce que donnerait une partie de Prosopopée :
MJ - Dans ce village, les gens que vous rencontrez semblent atteints d'un mal étrange : des attributs d'animaux divers poussent sur leur corps... Fourrures, cornes, queue...
Joueur (je n'en mets qu'un pour fluidifier l'exemple, mais deux ou trois joueurs, ça devrait pouvoir le faire) – Je vais parler à un jeune : « Bonjour, je viens de la grande cité et je suis médecin. Je voudrais connaître l'origine de votre problème ».
MJ – « Nous n'en avons aucune idée... ».
--- Celui du MJ ou du joueur qui engage un conflit décide que l'objectif du personnage peut se trouver à l'endroit et au moment désigné ---
Joueur – Sort ses dés et désigne son objetcif : « je pense qu'il me cache quelque chose, donc je vais tenter d'obtenir la vérité ».
MJ - Estime la difficulté : « Tu peux trouver des indices ici, mais la vérité sera complexe ». Il décide donc que la Résistance du problème sera de 5dés (tout se joue au d6) et que sa difficulté sera de 4d/3d.
--- Explication : Le premier chiffre est la résistance, le deuxième, le nombre de dés d'attaque et le dernier, le nombre de dés de relance. On n'a besoin de rien de plus pour créer un PNJ, un obstacle, un événement problématique etc. C'était une de mes priorités pour créer ce système. ---
Joueur – Je suis en train de lui parler donc j'utilise ma caractéristique « Langage ».
--- Caractéristiques : Sens, Connaissance, Langage, Imagination, Intuition, Agilité, Savoir-faire, Sagesse, Volonté. Elles sont notées de 1 à 6 et indiquent le nombre de dés à lancer et/ou à relancer. L'endurance sert à estimer la résistance des persos et de l'ensemble des problèmes au conflit ---
Le joueur a donc employé sa caractéristique Langage qui lui donne 4 dés pour commencer le conflit. Pour comparer avec l'adversaire, on vérifie la plus grosse figure (paire, brelan, carré etc.). Celui qui remporte l'échange lance autant de dés d'effet que d'écart entre sa figure et celle de son adversaire. L'adversaire perd alors autant de points d'Endurance que le score des des d'effet. L'objectif se résout parfaitement si les dés d'effets tombent juste sur le score d'endurance du personnage ou du problème. S'il dépasse, les points de surplus génèreront de nouveaux problèmes par déséquilibre.
Joueur - « Je vois bien que vous semblez effrayés, je sens que quelque chose ou quelqu'un vous empêche de parler... » [au jet de dés, le joueur obtient 4, 3, 2, 2]
MJ – [6, 6, 4, 1] Le PNJ remporte l'échange double 6 contre double 2, le PJ perd 1d6 d'endurance [2, il lui reste 7]. Il rétorque avec une certaine violence : « Que croyez-vous ? Que les affaires de la grande cité nous importent, nous qui sommes laissés en pâture aux bêtes féroces ? »
Joueur – Utilise sa caractéristique d'Intuition à 6, il peut donc monter son nombre de dés à 6 et en relancer autant qu'il le souhaite entre 1 et 6 (chaque caractéristique ne peut être utilisée qu'une seule fois). Ah, mais je sens en réalité que votre malédiction prend sa source dans le clocher de votre village [il relance tout : 6, 5, 4, 4, 3, 2...]
MJ – « Laissez tomber, vous ne trouverez rien ici. » Relance 2 dés [6, 6, 4, 3] Le clocher n'a rien à voir avec le problème. Le PJ perd encore un dé d'Endurance [4, il lui reste 3 points d'Endurance].
Etc. Au final, le PJ pourra abandonner ou perdre le conflit, à moins qu'il ne remonte la pente.
Lorsque le conflit se termine, si le PJ l'emporte, le joueur pourra décider de la forme de son objectif et de son utilité. Si c'est le MJ qui l'emporte, il décidera de ne pas donner d'indices et cela pourra avoir un effet négatif sur le PJ...
Mais maintenant, imaginons le même type de conflit dans une situation très différente !
Notre joueur n'ayant pas obtenu ce qu'il recherchait, il décide d'aller enquêter du côté des points d'eau alimentant le village.
Joueur – Je me rends à la rivière longeant le village.
MJ – C'est une petite rivière dont l'eau est claire. Elle passe par la forêt avant de traverser le village.
Joueur – Mon objectif est de trouver la cause du mal. (Le joueur va donc employer ses caractéristiques pour essayer de trouver quelque chose).
Joueur : Sens [5331] J'observe l'eau afin de vérifier qu'elle ne présente pas de particularités.
MJ : [642] Tu découvres des ondulations étranges qui ne semblent pas suivre le sens du courant.
Joueur : Connaissance [5522] Il s'agit sans doute d'une créature d'apparence aquatique que les habitants boivent avec l'eau de la rivière.
MJ [661] Non, en réalité il ne s'agit que d'un gros poisson qui crée du remou.
Joueur : Utilise son trait « Biologie », il peut donc relancer autant de dés qu'il le veut. [5551] Si ! C'est sans doute ce poisson qui est responsable, il possède des nageoires translucides.
MJ [662] En effet, tu te rends compte que ses nageoires sont immenses et sont transparentes comme si elles étaient faites d'eau.
Joueur : Agilité [5552] Je tente de l'attrapper.
MJ : [662] Tu parviens à attrapper ce gros poisson aux nageoires immenses, comme si la rivière naissait de son corps.
Joueur : L'objectif est atteint pour le joueur, il peut donc décider de la raison pour laquelle ce poisson produit cet effet : « C'est donc en avalant le liquide produit par ses nagoires que les villageois se transforment ».
Comme il a dépassé l'endurance du problème, le MJ peut rajouter un élément à sa découverte : « Il y a un problème : le poisson se liquéfie et retourne dans l'eau en te glissant à travers les doigts ».
Le MJ ne peut donc pas enlever au joueur la découverte de la cause, puisqu'il a atteint son objectif. Maintenant, pour trouver une solution, il faudra commencer un nouveau conflit, et pour mettre en oeuvre la solution, il en faudra peut être encore un...
Je n'ai pas fait les calculs des dés d'effet dans cet exemple pour fluidifier un peu la lecture. Dans cet exemple, le joueur a le dessus tout le long et épuise vite l'endurance du décor. Après ça, si le MJ veut que le poisson soit très difficile à attrapper, il peut mettre une grande difficulté.
Le deal, c'est que le joueur peut tenter ce qu'il veut, mais s'il choisit de mener des actions faciles, le MJ devra diminuer le niveau de difficulté des conflits.
Si le joueur veut escalader une montagne improbable pour y trouver une fleur rare, la difficulté sera grande. Si il va dans le champ d'à côté pour y trouver une fleur commune au printemps, alors ce ne sera pas bien difficile, mais un conflit servira toujours à ancrer dans la fiction les éléments découverts. Rien ne peut se résoudre sans conflit.
Je ne suis pas encore sur de l'articulation de l'autorité de narration, il me faudra faire des essais pour déterminer ce qui sera le plus intéressant.
Je pense que l'ensemble du système fonctionne en ce sens qu'il permet au joueur d'estimer à tout moment s'il vaut mieux tenter d'atteindre son objectif au risque d'en chier grave, ou s'il vaut mieux se débrouiller autrement.
Les changements de caracs et l'utilisation de traits permet d'élaborer des petites tactiques pour mettre les chances de son côté, mais les ressources étant limitées, le hasard peut se dresser contre nous ou nous favoriser, l'important, c'est ce que le personnage va mettre en oeuvre pour essayer de surpasser le hasard et les implications que cela prend dans la fiction.