[Prosopopée] Exploration

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[Prosopopée] Exploration

Message par Frédéric » 16 Avr 2008, 14:36

Ok, voici donc un apperçu de ce que donnerait une partie de Prosopopée :



MJ - Dans ce village, les gens que vous rencontrez semblent atteints d'un mal étrange : des attributs d'animaux divers poussent sur leur corps... Fourrures, cornes, queue...
Joueur (je n'en mets qu'un pour fluidifier l'exemple, mais deux ou trois joueurs, ça devrait pouvoir le faire) – Je vais parler à un jeune : « Bonjour, je viens de la grande cité et je suis médecin. Je voudrais connaître l'origine de votre problème ».
MJ – « Nous n'en avons aucune idée... ».

--- Celui du MJ ou du joueur qui engage un conflit décide que l'objectif du personnage peut se trouver à l'endroit et au moment désigné ---

Joueur – Sort ses dés et désigne son objetcif : « je pense qu'il me cache quelque chose, donc je vais tenter d'obtenir la vérité ».
MJ - Estime la difficulté : « Tu peux trouver des indices ici, mais la vérité sera complexe ». Il décide donc que la Résistance du problème sera de 5dés (tout se joue au d6) et que sa difficulté sera de 4d/3d.

--- Explication : Le premier chiffre est la résistance, le deuxième, le nombre de dés d'attaque et le dernier, le nombre de dés de relance. On n'a besoin de rien de plus pour créer un PNJ, un obstacle, un événement problématique etc. C'était une de mes priorités pour créer ce système. ---

Joueur – Je suis en train de lui parler donc j'utilise ma caractéristique « Langage ».

--- Caractéristiques : Sens, Connaissance, Langage, Imagination, Intuition, Agilité, Savoir-faire, Sagesse, Volonté. Elles sont notées de 1 à 6 et indiquent le nombre de dés à lancer et/ou à relancer. L'endurance sert à estimer la résistance des persos et de l'ensemble des problèmes au conflit ---

Le joueur a donc employé sa caractéristique Langage qui lui donne 4 dés pour commencer le conflit. Pour comparer avec l'adversaire, on vérifie la plus grosse figure (paire, brelan, carré etc.). Celui qui remporte l'échange lance autant de dés d'effet que d'écart entre sa figure et celle de son adversaire. L'adversaire perd alors autant de points d'Endurance que le score des des d'effet. L'objectif se résout parfaitement si les dés d'effets tombent juste sur le score d'endurance du personnage ou du problème. S'il dépasse, les points de surplus génèreront de nouveaux problèmes par déséquilibre.

Joueur - « Je vois bien que vous semblez effrayés, je sens que quelque chose ou quelqu'un vous empêche de parler... » [au jet de dés, le joueur obtient 4, 3, 2, 2]
MJ – [6, 6, 4, 1] Le PNJ remporte l'échange double 6 contre double 2, le PJ perd 1d6 d'endurance [2, il lui reste 7]. Il rétorque avec une certaine violence : « Que croyez-vous ? Que les affaires de la grande cité nous importent, nous qui sommes laissés en pâture aux bêtes féroces ? »
Joueur – Utilise sa caractéristique d'Intuition à 6, il peut donc monter son nombre de dés à 6 et en relancer autant qu'il le souhaite entre 1 et 6 (chaque caractéristique ne peut être utilisée qu'une seule fois). Ah, mais je sens en réalité que votre malédiction prend sa source dans le clocher de votre village [il relance tout : 6, 5, 4, 4, 3, 2...]
MJ – « Laissez tomber, vous ne trouverez rien ici. » Relance 2 dés [6, 6, 4, 3] Le clocher n'a rien à voir avec le problème. Le PJ perd encore un dé d'Endurance [4, il lui reste 3 points d'Endurance].

Etc. Au final, le PJ pourra abandonner ou perdre le conflit, à moins qu'il ne remonte la pente.
Lorsque le conflit se termine, si le PJ l'emporte, le joueur pourra décider de la forme de son objectif et de son utilité. Si c'est le MJ qui l'emporte, il décidera de ne pas donner d'indices et cela pourra avoir un effet négatif sur le PJ...


Mais maintenant, imaginons le même type de conflit dans une situation très différente !

Notre joueur n'ayant pas obtenu ce qu'il recherchait, il décide d'aller enquêter du côté des points d'eau alimentant le village.
Joueur – Je me rends à la rivière longeant le village.
MJ – C'est une petite rivière dont l'eau est claire. Elle passe par la forêt avant de traverser le village.
Joueur – Mon objectif est de trouver la cause du mal. (Le joueur va donc employer ses caractéristiques pour essayer de trouver quelque chose).
Joueur : Sens [5331] J'observe l'eau afin de vérifier qu'elle ne présente pas de particularités.
MJ : [642] Tu découvres des ondulations étranges qui ne semblent pas suivre le sens du courant.
Joueur : Connaissance [5522] Il s'agit sans doute d'une créature d'apparence aquatique que les habitants boivent avec l'eau de la rivière.
MJ [661] Non, en réalité il ne s'agit que d'un gros poisson qui crée du remou.
Joueur : Utilise son trait « Biologie », il peut donc relancer autant de dés qu'il le veut. [5551] Si ! C'est sans doute ce poisson qui est responsable, il possède des nageoires translucides.
MJ [662] En effet, tu te rends compte que ses nageoires sont immenses et sont transparentes comme si elles étaient faites d'eau.
Joueur : Agilité [5552] Je tente de l'attrapper.
MJ : [662] Tu parviens à attrapper ce gros poisson aux nageoires immenses, comme si la rivière naissait de son corps.
Joueur : L'objectif est atteint pour le joueur, il peut donc décider de la raison pour laquelle ce poisson produit cet effet : « C'est donc en avalant le liquide produit par ses nagoires que les villageois se transforment ».
Comme il a dépassé l'endurance du problème, le MJ peut rajouter un élément à sa découverte : « Il y a un problème : le poisson se liquéfie et retourne dans l'eau en te glissant à travers les doigts ».

Le MJ ne peut donc pas enlever au joueur la découverte de la cause, puisqu'il a atteint son objectif. Maintenant, pour trouver une solution, il faudra commencer un nouveau conflit, et pour mettre en oeuvre la solution, il en faudra peut être encore un...

Je n'ai pas fait les calculs des dés d'effet dans cet exemple pour fluidifier un peu la lecture. Dans cet exemple, le joueur a le dessus tout le long et épuise vite l'endurance du décor. Après ça, si le MJ veut que le poisson soit très difficile à attrapper, il peut mettre une grande difficulté.
Le deal, c'est que le joueur peut tenter ce qu'il veut, mais s'il choisit de mener des actions faciles, le MJ devra diminuer le niveau de difficulté des conflits.
Si le joueur veut escalader une montagne improbable pour y trouver une fleur rare, la difficulté sera grande. Si il va dans le champ d'à côté pour y trouver une fleur commune au printemps, alors ce ne sera pas bien difficile, mais un conflit servira toujours à ancrer dans la fiction les éléments découverts. Rien ne peut se résoudre sans conflit.

Je ne suis pas encore sur de l'articulation de l'autorité de narration, il me faudra faire des essais pour déterminer ce qui sera le plus intéressant.


Je pense que l'ensemble du système fonctionne en ce sens qu'il permet au joueur d'estimer à tout moment s'il vaut mieux tenter d'atteindre son objectif au risque d'en chier grave, ou s'il vaut mieux se débrouiller autrement.
Les changements de caracs et l'utilisation de traits permet d'élaborer des petites tactiques pour mettre les chances de son côté, mais les ressources étant limitées, le hasard peut se dresser contre nous ou nous favoriser, l'important, c'est ce que le personnage va mettre en oeuvre pour essayer de surpasser le hasard et les implications que cela prend dans la fiction.
Dernière édition par Frédéric le 18 Avr 2008, 19:22, édité 1 fois.
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Message par Christoph » 16 Avr 2008, 22:19

Hmm, est-ce qu'il est correct de dire que les conflits ne sont en fait qu'un moyen de distribuer le droit d'établir/préciser des éléments de la fiction qui ne l'étaient pas auparavant?
Si oui, à quel moment dois-je m'arrêter (en tant que MJ ou joueur) quand je décris un décor, un personnage, un état de fait politique, etc. qui sont autant d'éléments que j'introduis "gratuitement" dans la fiction?

Le MJ semble avoir la liberté de fixer la difficulté d'une tâche, ce qui indiquerait qu'il connaît déjà en partie la nature du problème. Aux réglages numériques près (nombre de dés, points d'Endurance, etc.), le MJ me semble avoir un avantage dans la détermination de la fiction. Qu'en est le sens?

Je verrais assez bien, pour aller dans le sens de la visée contemplative, un système basé uniquement sur le personnage. Il y aurait un score "d'Illusion" ou "d'Aveuglement" qu'il s'agirait de baisser à long terme et c'est uniquement ça qui empêche le personnage de voir la réalité de la fiction (phrase alambiquée...)
Possibilité de transcendance pour le personnage qui arrive à s'illuminer suffisamment... il ne manque plus que d'interdire tout acte de violence de la part des PJ (ah ben voilà un domaine de compétence réservé au MJ!) et on obtient Nirvana: the transcending.

Tu as parlé quelque part de figures à comparer. Y a-t-il des cartes à jouer en plus des dés?
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Message par Frédéric » 17 Avr 2008, 16:37

Je vais reprendre tes questions une par une pour pouvoir les traiter de façon détaillée :

Christoph a écrit :Hmm, est-ce qu'il est correct de dire que les conflits ne sont en fait qu'un moyen de distribuer le droit d'établir/préciser des éléments de la fiction qui ne l'étaient pas auparavant?


C'est cela même. Je pense qu'il y a des choses à améliorer, bien sur.

Christoph a écrit :Si oui, à quel moment dois-je m'arrêter (en tant que MJ ou joueur) quand je décris un décor, un personnage, un état de fait politique, etc. qui sont autant d'éléments que j'introduis "gratuitement" dans la fiction?


Alors, première règle, il faut respecter ce qui a été établi : ce que le MJ a instauré hors conflit principalement et ce qui a été "gagné" pendant le conflit.
Deuxièmement, un objectif ne peut être atteint dans la narration tant que le point d'équilibre n'a été atteint (ou dépassé). Lorsque ce point d'équilibre a été atteint, on formalise l'objectif sous la forme d'un trait qui pourra donc avantager un personnage pendant un conflit.

Christoph a écrit :Le MJ semble avoir la liberté de fixer la difficulté d'une tâche, ce qui indiquerait qu'il connaît déjà en partie la nature du problème. Aux réglages numériques près (nombre de dés, points d'Endurance, etc.), le MJ me semble avoir un avantage dans la détermination de la fiction. Qu'en est le sens?


C'est le MJ qui fixe les problèmes et le décor hors conflit. Il ne s'agit pas vraiment d'un combat avec le MJ, mais plutôt d'un combat contre les éléments de la fiction nommés « problèmes ». Le MJ est le vecteur des problèmes, les PJ tentent de les résoudre. Il y a pas mal de choses pré-établies et l'idée était que les joueurs obtiennent l'autorité d'inventer certains morceaux par un « combat », plutôt que de tenir les rennes d'un univers à plusieurs, c'est découpé en MJ = Problèmes / Joueur = Solution.
Maintenant, il faut que je voie ce que cela donne, mais laisser au MJ le choix du niveau de difficulté est seulement un moyen de lui permettre explicitement de décider quand les propositions des joueurs méritent d'être récompensées en diminuant le niveau de difficulté (les joueurs ont toujours connaissance du niveau de difficulté). Le MJ peut les récompenser parce qu'il juge l'idée chouette ou parce qu'il a envie que l'objectif du joueur se trouve plutôt ici. (Je ne sais pas si je suis clair...)

Christoph a écrit :Je verrais assez bien, pour aller dans le sens de la visée contemplative, un système basé uniquement sur le personnage. Il y aurait un score "d'Illusion" ou "d'Aveuglement" qu'il s'agirait de baisser à long terme et c'est uniquement ça qui empêche le personnage de voir la réalité de la fiction (phrase alambiquée...)
Possibilité de transcendance pour le personnage qui arrive à s'illuminer suffisamment... il ne manque plus que d'interdire tout acte de violence de la part des PJ (ah ben voilà un domaine de compétence réservé au MJ!) et on obtient Nirvana: the transcending.


J'aimerai que tu développes, ça me semble très intéressant !
Juste un détail, quand je parle de contemplatif, ça signifie essayer d'apprécier la fiction pour ce qu'elle est, et la développer par le plein autant que par le vide. Le silence, l'absence etc.

Pour le moment, je me centre plutôt sur le premier point, car je ne sais pas encore comment accéder à la deuxième avec le système...

La question de l'absence de violence, pourquoi pas, mais je pense que c'est simplement une question de parti pris du joueur. Il peut tout résoudre sans violence. Elle peut aider comme le reste, mais le MJ peut s'en servir pour décrire les effets d'un déséquilibre...


Christoph a écrit :Tu as parlé quelque part de figures à comparer. Y a-t-il des cartes à jouer en plus des dés?


Non, ce que j'appelle maladroitement « figure » c'est le nombre de dés qui font le même score. Paire, brelan, carré etc. ^^
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Message par Christoph » 17 Avr 2008, 23:19

Christoph (joueur): "Je me suis laissé dire par un barde que les habitants de cette région forestière vivent étonnamment principalement de la pêche."
Pause, les gens m'écoutent? Okay, je continue: "En effet, cette forêt était anciennement une mangrove, dont les racines ont tant poussées que le plan d'eau se retrouve entièrement couvert d'un réseau de racines arquées et cachées par l'humus accumulé au fil des siècles, de sorte à ce que cet énorme lac souterrain, regorgeant d'espèces aquatiques aveugles, peut facilement combler les besoins de ceux connaissant les accès parmi les racines."
Rien à voir avec le sujet, le MJ ne peut pas avoir préparé quoi que ce soit là-dessus, son seul moyen c'est de trouver un défi rapidement.
"Je pense que cette région correspond au lieu mythique dont vous parliez, mon cher ..."

Voilà, j'ai posé tout un pan du monde alors même que je ne faisais que papoter, même si le MJ oppose un défi à ce moment là. A moins bien sûr qu'il n'ait le droit de revenir en arrière, ce qui serait en rapport ambigu avec la règle du respect de ce qui a été dit.
Ou alors, chaque fois qu'un joueur veut introduire un élément d'univers, un personnage non-joueur ou que sais-je, il doit formellement lancer un conflit, car sa vision ne prime pas? Il doit la découvrir en même temps que les autres, via le processus de conflit. A ce moment-là, j'arrêterais d'utiliser le mot conflit et je parlerais essentiellement de découverte.
En fait, si je suis parti dans le zen c'est parce que j'ai l'impression que si à chaque fois qu'on ajoute un élément d'univers ou un personnage on doit avoir un conflit, on arrivera forcément à de la violence gratuite. Tandis que si on parle de découverte ou de création, ça ne me donne pas l'impression qu'on va forcément se fritter.
Sinon il y aurait aussi moyen de diviser en deux catégories les éléments qu'on ajoute: ceux qui n'ont pas vraiment de poids (les mythes et légendes?) et qui ne sont pas confirmés par le système de découverte (ils sont donc vulnérables à des contradictions), et les découvertes qui passent par le processus systémique qui sont donc forcément une oeuvre partagée, mais qui ont de ce fait un poids fort: ils ne souffriront pas de contradiction.

Mais je pars de nouveau sur une tangente. En écrivant cela, je m'imaginais qu'on jouait une espèce de cercle de poètes, un conseil druidique ou une troupe de jongleurs, qui passe son temps à rapporter d'extraordinaires voyages et récits. La résolution de problèmes et le MJ passeraient au second plan, à moins bien sûr que ces récits sont une sorte de quête de la sagesse, qui permettront ensuite de résoudre le problème sans trop d'action.

Bon, là ça n'a plus rien à voir avec ta méthodologie de développement, je te laisse peut-être recentrer la discussion sur du plus concret.
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Message par Frédéric » 18 Avr 2008, 11:11

Ok, c'est du lourd, là !
Je vais "méditer" tout cela et tenter d'apporter des réponses ^^.
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Message par Christoph » 18 Avr 2008, 18:33

A la demande de Frédéric, j'ai scindé depuis le fil Question de méthode.
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Message par Frédéric » 18 Avr 2008, 19:32

Alors voici pour le moment l'ensemble des possibilités que j'envisage concernant l'autorité dans Prosopopée :

Je vais les tester afin de voir lesquelles sont les plus fertiles et les plus propices à suivre le chemin que j'ai en tête.


Sur l'autorité :



En conflit :
Attaque/défense

Type A
Le PJ agit et explore (acteur) – le MJ répond (metteur en scène)
Le MJ pose un obstacle – le PJ le passe (gagné) ou bloque (perdu)
Le PJ atteint son objectif > le joueur décrit comment il atteint son objectif et sa nature.
Mais il dépasse > le MJ ajoute des points négatifs ou un nouveau problème
Il n'atteint pas son objectif > Il ne peut pas tenter au même endroit + retombées négatives choisies par le MJ

Type B (MJ = autre joueur qui endosse ce rôle)
Le PJ invente (metteur en scène) > il gagne, c'est bon : ce qu'il a décrit existe / il perd, le MJ démonte la piste : ça se révèle faux, une erreur, une illusion (signifie que les éléments gagnés doivent constituer le remède).
Le MJ invente un obstacle (metteur en scène) empêchant de poursuivre – le PJ passe (gagné) ou bloque (perdu) (metteur en scène ou acteur ?)
Le PJ atteint son objectif > le joueur résume comment il atteint son objectif et sa nature et quels sont ses attributs.
Mais il dépasse > le MJ ajoute des points négatifs ou un nouveau problème
Il n'atteint pas son objectif > Il ne peut pas tenter au même endroit + retombées négatives choisies par le MJ



ou


Les 2 lancent les dés en même temps

Type C
Le PJ agit et explore (acteur) – le MJ répond (metteur en scène)
Le PJ atteint son objectif > le joueur décrit comment il atteint son objectif et sa nature.
Mais il dépasse > le MJ ajoute des points négatifs ou un nouveau problème
Il n'atteint pas son objectif > Il ne peut pas tenter au même endroit + retombées négatives choisies par le MJ

Type D (MJ = autre joueur qui endosse ce rôle)
Le PJ invente (metteur en scène) > il gagne, c'est bon : ce qu'il a décrit existe / il perd, le MJ démonte la piste : ça se révèle faux, une erreur, une illusion (signifie que les éléments gagnés doivent constituer le remède).
Le PJ atteint son objectif > le joueur résume comment il atteint son objectif et sa nature et quels sont ses attributs.
Mais il dépasse > le MJ ajoute des points négatifs ou un nouveau problème
Il n'atteint pas son objectif > Il ne peut pas tenter au même endroit + retombées négatives choisies par le MJ


Remarquez que dans certains cas, j'imagine délaisser le MJ pour faire endosser ce rôle à un joueur en interim... Ce n'est pas la piste que je privilégie pour le moment, car j'imagine une sorte d'intrigue principale et la possibilité pour le MJ de préparer des "tableaux" (le terme me plait bien, je pense que je vais le conserver ^^) à l'avance dans lesquels les joueurs progresseront.

Petit détail par rapport à ce qui a été dit ci-dessus :
Je pense permettre aux joueurs d'obtenir la relance d'un dé sans implication des caracs ni des traits lorsqu'il implique dans un "conflit" (faut que je change de mot, tu as raison) un élément qui a déjà été placé dans la fiction. Un truc assez faible, mais qui permet de sauver la mise à un joueur à court de ressources, ou de préserver celles qui lui restent.
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