GNS dans le Vieux Monde

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GNS dans le Vieux Monde

Message par Marc » 16 Juil 2008, 14:36

Suite à une suggestion éclairée, je me décide à poser ici (ce ici pouvant varier au gré du Maître des Lieux, qu'il est vil, qu'il est mesquin, loué soit son nom) les questions qui me turlupinent.

Il s'avère que je n'arrive pas encore bien à saisir la subtilité de la GNS en tant que grille d'analyse (je ne suis même pas sûr de comprendre le reste, en fait). J'aimerais donc que vous éclairiez de vos lumières l'exemple de partie ci-dessous, afin que je puisse progresser.

Le Jeu : Warhammer JdR, 2ème édition.

Les Personnages : Theldrael, Haut Elfe de passage dans le Vieux Monde pour y rechercher un membre de sa famille et une nécropole oubliée, Werner, fils d'une catin Nulnoise, persuadé d'être le bâtard d'un noble impérial, Magilda, fille d'escrocs, versée dans la magie de l'Ombre, et Hilmar, homme à tout faire du groupe, un peu marin, un peu marchand, un peu voleur.

L'histoire : elle est basée sur la trame de La Campagne Impériale (campagne du commerce pour la 1ère édition de Warhammer), modifiée par mes soins pour mêler l'historique des personnages au scénario, par le biais d'intrigues secondaires.

En fait, je ne sais pas trop comment vous raconter ça de façon compréhensible.

La création a été faite soit par un système de répartition (de mon cru), soit au hasard selon les règles initiales, soit un mix des deux. Le nombre d'éléments tirés au hasard détermine le nombre de points de Destin du personnage.

Pour éviter de faire des jets tous les 4 matins, j'ai légèrement modifié la règle des modificateurs. Les difficultés sont mesurées sur l'échelle "Très facile/Facile/Plutôt Facile/Equilibrée/Plutôt Difficile/Difficile/Très Difficile", et les compétences sur l'échelle "Non-inscrite/Inscrite/Maîtrisée/+10/+20".

Une tentative liée à une compétence Non-inscrite est un échec automatique. Une compétence inscrite permet de réussir automatiquement une action Facile, de faire un jet pour une action Plutôt Facile, avec un malus de 10 par degré de difficulté supplémentaire. Une compétence maîtrisée permet de réussir automatiquement une action Plutôt Facile, de faire un jet pour action de Difficulté Equilibrée, à -10 pour chaque degré de difficulté au-delà, etc. Les jets se font du coup à caractéristique pleine.

J'ai également modifié le système de combat, pour qu'il fasse encore plus peur, l'essentiel des coups devenant des coups critiques (qui sont susceptibles de laisser des séquelles).

Bref, ça c'était pour la partie technique, et dire que je l'avais modifiée afin de limiter les jets et l'incertitude (ce qui peut être important dans l'analyse d'une démarche créative, je crois).

Les joueurs ont rédigé leur historique chacun dans leur coin (sauf pour Werner et Magilda dont les joueurs, vivant ensemble, ont bénéficié d'une création commune). Ma seule exigence a été que son historique se termine sur un départ.

Ma gestion de l'ambiance est limitée : je joue souvent de jour, chez les joueurs qui sont parents et donc parfois distraits. A l'occasion, j'utilise des sons d'ambiance (le vent, la pluie, la mer, les oiseaux, l'orage, les combats, les sons de marché, etc).

Ensuite... ensuite il faut sans doute que j'explique ma façon de maîtriser. Ma vision est qu'en tant que MJ, mon rôle est de gérer l'interaction des PJ avec l'univers de jeu, quoi qu'ils puissent faire. Même ce qui semble être au départ une fausse piste peut mener à une nouvelle aventure, qui peut ou non être liée à la première, en fonction de ce qui semble intéresser les joueurs. Cela fait maintenant près de 3 ans que cette campagne a commencé, et les PJ avancent trèèès lentement sur la trame principale, mais c'est parce que j'ai à coeur de leur fournir ce qu'ils cherchent. Chaque individu que leur personnage croise peut (ou pas, en fonction de mon inspiration du moment, de mon état de fatigue, et de la vraisemblance du raisonnement qui m'est proposé) receler potentiellement un scénario, si les PJ creusent un peu. S'ils ne sont pas inspirés par l'amorce que je propose, ils peuvent s'orienter dans une autre direction qui correspond plus à leur envie du moment, je n'irai pas les repêcher pour les ramener dans la trame initiale : un lien se présentera peut-être au vu des actions des joueurs, où ils en auront assez d'explorer cette direction et voudront en changer.

Quand je prépare une partie, je regarde différents éléments :

- la trame principale, et les prochains éléments qui vont se produire et qui affecteront les PJ ;
- les trames individuelles de chaque PJ, et la façon dont je peux les mêler à la trame principale ;
- des lieux, des PNJ, des rumeurs, des décors, qui pourront se révéler utiles.

Dans mon improvisation, je me repose finalement beaucoup sur les PJ : en fonction des théories qu'ils élaborent devant moi, et de mon humeur (et de mon sens du drame, quelque part), je décide de les suivre ou de les surprendre. Bien qu'ils s'en doutent, ils savent aussi que j'ai une trame préécrite quelque part, et ne savent pas si ce que je dis était déjà prévu ou juste adapté à leurs actions. La modification sur les jets me permet d'évaluer les résultats sans faire jeter les dés, ce qui permet aux joueurs de sentir que leurs personnages sont bons (ou moisis), tout en gardant un peu de suspense pour les moments difficiles.

Voilà comment je maîtrise. Quels sont d'après vous les éléments qui peuvent être examinés à l'aune de la théorie GNS ?
Marc
 
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Message par Frédéric » 16 Juil 2008, 16:16

Ok, tu nous a donné pas mal de techniques, c'est intéressant pour nous permettre de visualiser certaines de tes habitudes. Maintenant, ce qui serait top, c'est de nous montrer comment elles s'imbriquent dans la fiction et dans les échanges entre joueurs.

(P.S. : le truc de l'illus de Casus dont on a parlé en MP, ça donne vraiment une bonne idée de la place que tu donnes à l'impro. Je serais toi, je le remettrais ici ;))
Frédéric
 
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Message par Marc » 16 Juil 2008, 17:54

Puisqu'il faut des précisions, allons-y.

Concernant la désormais fameuse illustration, il s'agit d'une image que j'ai toujours en tête quand je pense à la maîtrise de partie. Deux personnages, sur le dos d'un dinosaure. L'un demande : "On va où, là ?" et l'autre de répondre "Comment veux-tu que je le sache ? Je ne suis que le MJ !"

Cette image m'a marqué dès que je l'ai vue, parce qu'elle représente la façon dont je conçois la maîtrise de partie. Pour information, il s'agit de celle illustrant l'article "Improviser une campagne", dans le Casus Belli Hors Série n°25, "Manuel Pratique du Jeu de Rôle".

Pour ce qui est des implications en partie, voici un petit résumé.

Les personnages débarquent à Middenheim, grande cité du Nord, et lieu sacré du dieu des batailles, des loups et de l'hiver, à la poursuite du rejeton d'une famille corrompue par les forces du Chaos, suite à une lettre qu'ils ont trouvée, le présentant comme un être vil et cruel.

La lettre est normalement fournie dans le supplément concerné, mais je l'ai retouchée pour y insérer une référence au background d'un des personnages, qui recherche son père. Retouche qui a produit son effet : le joueur se décompose quand il lit la lettre, et me regarde d'un air effaré en faisant "Noooon ?!". Je ne réponds pas et me contente de sourire.

Dans la cité, ils commencent à chercher des renseignements sur le rejeton. Mais celui-ci a changé de nom et est très discret (info fournie par la trame principale), cette enquête, bien trop superficielle, ne donne rien d'intéressant par elle-même. Elle me permet cependant, en tant que meneur, de donner des rumeurs et de fausses pistes, par le biais d'interprétations de divers PNJ (un Sergent de la Garde, un représentant local des Collèges de Magie, des fripiers, des vendeurs de tourte à la viande, etc). Dans toutes ces recherches, je me suis basé sur ce qu'ils disaient, et leur ton, pour justifier des jets de compétences sociales, ou leur donner les infos qu'ils cherchaient.

Les Pj décident de changer leur fusil d'épaule, et cherche un autre nom, un autre personnage réputé pour être discret. A ce moment, les joueurs sortent des archives un document que je leur ai moi-même fourni lors du premier scénario de la campagne, et que j'avais complètement oublié. C'est un document dont les infos ne sont pas évoquées dans la trame principale, et qui viennent partiellement en contradiction avec ce qui y est dit.

Je décide néanmoins que l'idée est bonne, et je leur indique une série d'informations qui les emmène à un endroit plausible : un hospice. Pendant cette partie de l'enquête, les joueurs, autour de la table, élaborent entre eux un certain nombre de possibilités quant au déroulement de l'entrevue, notamment vis à vis d'un des personnages, sosie de la personne dont ils souhaitent avec des nouvelles. Je trouve que ces idées sont bonnes, et que je vais les exploiter. Les PJ jouent la carte du drame : le sosie entre dans la cellule de l'hospice avec un capuchon rabaissé sur le visage, et l'abaisse soudainement, révélant son visage. Comme je trouvais l'idée bonne, et quelque peu "cinématographique", nous jouons une scène où le choc permet à la folle de glisser quelques informations décousues, notamment un lieu qui lui est en lien avec la trame principale.

Les personnages se rendent sur place, font connaissance avec le quartier, la faune locale et les lieux, et trouvent une preuve qu'ils sont sur la piste qu'ils cherchaient : le culte corrompu qu'ils pourchassent a bien une cellule dans cette ville, et ils viennent de trouver certains des ustensiles de célébration, qu'ils décident d'emporter, avant de chercher un endroit pour la nuit. Je ne fais pas jouer cette recherche, je me contente de décrire les ruelles qui s'assombrissent rapidement, alors qu'ils cherchent sans succès (c'est une période de fête, c'est plein partout !). C'est alors que je me souviens d'un élément de la trame personnelle d'un autre PJ (l'elfe), que j'avais évoqué lors d'une partie précédente de la campagne, et dont je trouve qu'il serait logique qu'il intervienne à nouveau. Je leur fais donc rencontrer un PNJ qu'ils connaissent déjà, et qui se propose de les héberger dans les chambres de ses compagnons, en attendant que ceux-ci reviennent de leur expédition ( qui est au coeur de la trame personnelle de mon elfe).

C'est un peu plus parlant ?
Marc
 
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Message par Frédéric » 16 Juil 2008, 18:06

C'est bon, mais il nous manque la dynamique de groupe.
Là on est plus dans le rapport de maîtrise en réalité.

Je ne vois pas les imbrications système/fiction/joueurs, mais seulement comment tu maîtrises.
A vrai dire, j'ai tout dê même l'impression que vos parties sont essentiellement fondées sur l'exploration, mais l'exploration de quoi, je n'en suis pas encore certain...

Mais peut être que Christoph saura mieux que moi te dire ce qui pourrait nous permettre de recadrer. ;)
Frédéric
 
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Message par Christoph » 22 Juil 2008, 21:58

Salut!

Il y a déjà pas mal d'informations utiles, mais comme le dit Frédéric, si tu veux qu'on parle de GNS (j'appelle ça les démarches créatives en français), il faut avant tout analyser ce qui se passe dans le groupe de joueurs.
Ce qui est particulièrement révélateur, ce sont les moments où le groupe (ou du moins une partie du groupe) manifeste son approbation d'un acte rôliste (ou aussi l'aboutissement de toute une série de choses). Quand on regarde cela au cours d'une partie, on peut remarquer des cycles de jeu et d'approbation qui se renforcent.

Je pense à des choses comme le "Noooon ?!" de ton joueur (bien que dans ce cas précis, ça m'échappe encore pourquoi il ait eu cette réaction) et ce qui aurait pu en découler par la suite. Fréd a donné de bons exemples ici.
Aussi, des moments de "récompense". Comme tu as modifié les règles, tu as peut-être aussi modifié la manière dont évoluent les personnages? Comment décide-t-on du moment où le père du PJ est découvert et est-ce que ça constitue un aboutissement ou juste une étape?

J'essaye peut-être de reformuler l'idée. Les moments importants pour déceler la démarche créative sont ceux où l'engagement des joueurs est le plus fort, quand ils se taisent tous pour en écouter plus qu'un, quand ils ouvrent grand les yeux et se penchent en avant. Plus que cela, c'est quand ils entrent dans ce "cercle magique" pour continuer et soutenir cet engagement, qu'ils se félicitent ou font des signes approbateurs de la tête.

Exemple: le combat existe dans un très grand nombre de jeux de rôle. Il y a, si tu me permets cette caricature, deux façons dont ça passe à une table. Celle où les joueurs sont contents d'avoir un défi et de pouvoir se déchaîner, dans l'optique de gagner des avantages pour les combats à venir. Ainsi que celle où les joueurs participent au combat parce que c'est entendu qu'il fallait qu'il ait lieu, mais, pfff, faut pas trop que ça dure et vivement qu'on en finisse. Dans la première, on voit une sorte de cercle vertueux se former, tandis que dans l'autre il n'en est rien; pourtant, dans la fiction, il peut très bien se passer exactement la même chose.
On peut encore imaginer d'autres engagements de joueurs par rapport au combat, il y a par exemple des gens qui l'apprécient pour l'occasion que cela leur donne de raconter des faits de bravoure et des scènes époustouflantes où les personnages se mettent bien en valeur.

Est-ce que tu parviens à raccorder ce que je dis à tes parties ou est-ce que tu voudrais plus d'explications?
Christoph
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Message par Marc » 11 Août 2008, 15:04

Avant que ce fil tombe dans les limbes, je vais répondre à la question qui m'est posée.

C'est la moindre des politesses. =D

Le groupe avec lequel je maîtrise Warhammer est un groupe "adulte". Il s'agit le plus souvent de jouer dans une bonne ambiance, mais l'implication est faible : le couple qui héberge les parties a une petite fille dont il faut s'occuper, et les repas sont de vrais repas qui demandent à interrompre la partie. De même, les digressions autour de la table sont autorisées, quitte à interrompre l'avancement de la partie de temps de quelques blagues et fous-rires. C'est ce que j'appelle du "jdr-loisir", où le plaisir de pratiquer l'activité jdr prime sur la pratique elle-même. Par contre, quand quelqu'un parle, tout le monde l'écoute, quoi qu'il dise. Ensuite, on fait tourner la parole pour que chacun ait son mot à dire. En tant que MJ, c'est moi qui règle le temps de parole, de façon arbitraire (c'est-à-dire que je n'ai pas de règle précise pour ça).

La seule chose que j'aie modifiée dans le système de récompense (et qui ne me convient guère, et dont les modifications sont à l'étude), c'est qu'en fin de compte, tout le monde bénéficie des avancées de chacun, et donc tout le monde reçoit le même nombre de points d'expérience.

Pour ce qui est du père du joueur, c'est lui qui l'a introduit dans l'historique de son personnage, et qui a manifesté, dès les premières parties, l'envie que cette quête ait de l'importance (c'était la motivation principale de son personnage). Ayant un scénario du commerce, donc pré-écrit, j'ai trouvé intéressant d'impliquer davantage le personnage (et par conséquence le joueur) en faisant de son père un personnage-clé de ce scénario.

Le moment de révélation de ce lien de parenté a été un de ces moments forts. Les personnages ont pénétrés dans une chambre où l'occupante, un peu sénile, l'a confondu avec son père. Cette scéne n'était pas inscrite dans le scénario, et les joueurs en sont restés bouche bée. La conséquence directe a été une implication renouvelée des personnages, qui avaient du coup une "raison" de poursuivre le scénario jusqu'au bout, notamment le fils révélé, qui a grandi de façon "patriotique", et s'aperçoit que son père complote pour la chute du monde.

Un autre moment important de la campagne, fut la première fois où la sorcière s'est aperçu qu'en se concentrant, elle pouvait commander aux morts-vivants (grâce à un livre placé plus tôt dans l'histoire, et qu'elle avait étudié avec attention). Elle était menacée par eux, et a sorti sa dague pour se défendre. Au moment où elle a été attaquée pour la première fois, je lui ai demandé un jet de sang-froid, qu'elle a réussi. Les morts-vivants ont donc stoppé leur attaque avant de la toucher, puis ils se sont mis en position d'attente. Là, tout le monde a regardé la sorcière, qui a répondu : "Hé, c'est pas moi, j'ai rien fait". Pourtant, c'était elle... Du coup, elle a la possibilité/tentation de contrôler les morts-vivants, chaque fois que le groupe en rencontre. Mais dans l'univers de jeu, ce pouvoir, c'est de la nécromancie, qui est un pouvoir maléfique. Le but étant de lui faire se poser la question : est-elle maléfique par nature ? Est-ce le pouvoir qui corrompt ? Qui est d'ailleurs le coeur même de la campagne de l'Ennemi Intérieur.

C'est peut-être plus parlant comme ça ?
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Message par Frédéric » 13 Août 2008, 01:48

Héhé, merci pour cet apport qui demeure intéressant malgré le fait qu'il ne correspond pas exactement à ce qui nous permettrait d'identifier votre démarche créative à l'oeuvre.

Pour cela, il faut que tu nous décrives ce qui dans le jeu (contenu fictif, narration ou gameplay) a enthousiasmé les joueurs à des moments précis de la partie.

Les éléments de scénario ne marchent pas pour la simple et bonne raison qu'il s'agit d'éléments préparés avant le jeu, il ne s'agit pas d'un bout de la démarche créative qui elle nait de la créativité des joueurs pendant la partie.

Marc a écrit :Le moment de révélation de ce lien de parenté a été un de ces moments forts. Les personnages ont pénétrés dans une chambre où l'occupante, un peu sénile, l'a confondu avec son père. Cette scéne n'était pas inscrite dans le scénario, et les joueurs en sont restés bouche bée. La conséquence directe a été une implication renouvelée des personnages, qui avaient du coup une "raison" de poursuivre le scénario jusqu'au bout, notamment le fils révélé, qui a grandi de façon "patriotique", et s'aperçoit que son père complote pour la chute du monde.


On a l'impression que les joueurs sont passifs, qu'ils sont surpris, que ça leur apporte du plaisir, mais ça ne fait pas office de proposition créative.

Tu nous décris surtout tes techniques de MJ (qui, soit dit en passant, me semblent remarquables), mais que font les joueurs ? Quelle est leur part de liberté dans la création de la fiction ?
- Élaborent-ils des tactiques pour vaincre leurs ennemis ?
- Font-ils des choix face à des dilemmes ?
- Apportent-ils de nouveaux éléments de fiction ? (Genre un perso qui crée son propre commerce d'ambre ou de Guano ?)
- Mettent-ils un soin particulier au roleplay ? A faire coller leur personnage à ce qu'ils devraient être dans ce monde ?
... (Il y a des tonnes de possibilités)

Et ce faisant, prennent-ils du plaisir ? Y-a-t'il des réactions de joie ou d'enthousiasme autour de la table ?


***

Par exemple, dans ma dernière partie de Démiurges, voici quelques moments forts (mon joueur a confirmé) :

Moi a écrit :- Une scène 100% roleplay de négociation avec un PNJ Grigori (donc ennnemi au départ) entre petites vannes bien senties, tentatives de jauger et déceler la complicité et les éventuelles intentions cachées. Le PNJ n'aurait eu que peu de raisons pour décliner la proposition du PJ de faire équipe, cependant, Fred sachant que la pertinence de ses idées et de son roleplay lui donneraient un avantage dans la confrontation, je pense que ça l'a stimulé. Un grand moment, à la fin de la discussion, on a discuté en méta jeu sur cette complicité et l'intensité de la discussions à la fois tendue et très cinématographique.

- Des combats très intelligents et fluides à la fois nous ont donné une certaine satisfaction : idem, on en a parlé en méta jeu après et Fred qui, comme moi est un fan de Fullmetal alchemist et Naruto a retrouvé ce plaisir de combats basés sur la situation, la tactique et sur le foisonnement imaginatif des joueurs et du MJ.

- Concernant la résolution d'épreuves, sa poisse constante au dé a fait que lorsqu'une épreuve était résolue sans lancer de dés (son score de comp + carac était supérieur ou égal au niveau de difficulté), ça lui faisait un soulagement.

- La découverte des premiers mystères de l'univers a été une agréable pour Fred qui n'avait testé que des parties peu révélatrices sur les thématiques de l'univers de Démiurges.

- Le fait de pouvoir envisager de poursuivre des buts annexes au scénario : comme monter son propre ordre Démiurgique indépendant de l'Agora et des Grigori a été visiblement une grande source de plaisir.
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Message par Marc » 13 Août 2008, 11:04

Je pense qu'on va arrêter là en attendant que je puisse enrichir le propos avec un compte-rendu de la prochaine partie, parce que tout ça est un peu confus pour moi.

Les entrevues avec les PNJs sont le plus souvent joués en roleplay. J'essaie de situer rapidement (à partir de mes notes ou des circonstances) ce qu'il sait et ce qu'il est prêt à dire, et c'est parti. Ca donne parfois de gros moments de tension à table, le PJ essayant de manipuler le PNJ pour lui faire avouer des informations, sans lui-même montrer pour quelle raison il veut ces infos, et sans en fournir lui-même.

Les combats sont assez inégaux, en raison notamment du système, très aléatoire, mais aussi de moi-même, qui ait la flemme de gérer ouate mille pnj en combat, ce qui fait que les Pj bénéficient souvent des bonus de "Un contre tous", ce qui leur facilite la tâche. Mais ils ont déjà eu peur pour leurs personnages, à poursuivre des troupes de gobelins s'égayant dans les hautes herbes, et finalement se retrouver en infériorité numérique (et souffrir, du coup !), où voir, en un seul coup, le plus puissant combattant du groupe à terre, victime d'une hémorragie, et que les autres doivent se débarrasser de leur adversaire pour pouvoir lui éviter un destin fatal !

Il y a eu des moments où les joueurs se sont faits mousser eux-mêmes, comme par exemple dans le combat d'un Champion avec l'elfe du groupe, qui a porté un coup particulièrement puissant et bien placé, et qui a enchaîné avec un "bien, j'ai vu ce que je voulais voir, cet affrontement n'a plus de raison d'être", laissant ledit champion humilié et vexé. Ou les personnages qui demandent, en guise de paiement, que le bâtiment qu'ils protègent porte leur nom, qui paient des troubadours pour écrire et diffuser des chansons parlant d'eux, dont ils entendent parler parfois en cours d'aventure. A été mis en avant, aussi, l'avarice chronique de la sorcière, qui tenait la caisse lorsque, propriétaires d'un bâteau, ils ont profité de leurs aventures pour faire du commerce.

Pitêtre c'est plus parlant ?
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Message par Christoph » 15 Août 2008, 17:09

Salut

On y est presque! Ca se précise. Je te propose une rapide grille de lecture pour ton prochain rapport de partie, à appliquer sur des scènes d'importance similaire aux dernières que tu viens de décrire. Pas besoin de faire cela ici si tu préfères attendre.

Prends note des moments où les joueurs "jugent" les personnages (joueurs et non-joueurs). Ca peut être aussi anodin qu'un « Quel salaud! » ou aussi extrême qu'une décision de la part du joueur que son personnage va désormais changer d'attitude ou persévérer à tout prix.

Prends note des moments où les joueurs "célèbrent" les personnages (joueurs et non-joueurs). C'est-à-dire les moments où ils profitent à mort de leurs persos, prennent plaisir à écouter les roleplays des autres, pour la pure jouissance de la fiction.

Prend note des moments où les joueurs "se vantent" via les personnages. Par exemple, dans l'exemple du Champion en duel contre l'Elfe, on pourrait imaginer que le joueur en ait profité pour te balancer une petite vanne (sans méchanceté), qu'il ait attiré l'attention sur sa réussite et autrement fait le malin (ce genre d'attitudes se retrouvent dans les jeux de plateau quand j'y joue, ça rajoute du piment).

Il est fort probable que l'un de ces trois types de moments ne soit quasiment pas présent, tandis qu'un autre le soit un peu et le troisième régulièrement. Peut-être qu'aucun de ces moments ne se retrouvera, mais la communication non-verbale peut être très importante.

Cette grille de lecture vise à mettre le doigt sur le lien entre la fiction (c'est-à-dire votre création) et la dynamique de votre groupe (c'est-à-dire les moments d'approbation/félicitation/réjouissance/critique).

Je pense qu'on est tout proche de réussir la petite analyse que tu demandais et ton idée d'utiliser un second rapport de partie pour faire le point me semble excellente.
Christoph
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