Suite à une suggestion éclairée, je me décide à poser ici (ce ici pouvant varier au gré du Maître des Lieux, qu'il est vil, qu'il est mesquin, loué soit son nom) les questions qui me turlupinent.
Il s'avère que je n'arrive pas encore bien à saisir la subtilité de la GNS en tant que grille d'analyse (je ne suis même pas sûr de comprendre le reste, en fait). J'aimerais donc que vous éclairiez de vos lumières l'exemple de partie ci-dessous, afin que je puisse progresser.
Le Jeu : Warhammer JdR, 2ème édition.
Les Personnages : Theldrael, Haut Elfe de passage dans le Vieux Monde pour y rechercher un membre de sa famille et une nécropole oubliée, Werner, fils d'une catin Nulnoise, persuadé d'être le bâtard d'un noble impérial, Magilda, fille d'escrocs, versée dans la magie de l'Ombre, et Hilmar, homme à tout faire du groupe, un peu marin, un peu marchand, un peu voleur.
L'histoire : elle est basée sur la trame de La Campagne Impériale (campagne du commerce pour la 1ère édition de Warhammer), modifiée par mes soins pour mêler l'historique des personnages au scénario, par le biais d'intrigues secondaires.
En fait, je ne sais pas trop comment vous raconter ça de façon compréhensible.
La création a été faite soit par un système de répartition (de mon cru), soit au hasard selon les règles initiales, soit un mix des deux. Le nombre d'éléments tirés au hasard détermine le nombre de points de Destin du personnage.
Pour éviter de faire des jets tous les 4 matins, j'ai légèrement modifié la règle des modificateurs. Les difficultés sont mesurées sur l'échelle "Très facile/Facile/Plutôt Facile/Equilibrée/Plutôt Difficile/Difficile/Très Difficile", et les compétences sur l'échelle "Non-inscrite/Inscrite/Maîtrisée/+10/+20".
Une tentative liée à une compétence Non-inscrite est un échec automatique. Une compétence inscrite permet de réussir automatiquement une action Facile, de faire un jet pour une action Plutôt Facile, avec un malus de 10 par degré de difficulté supplémentaire. Une compétence maîtrisée permet de réussir automatiquement une action Plutôt Facile, de faire un jet pour action de Difficulté Equilibrée, à -10 pour chaque degré de difficulté au-delà, etc. Les jets se font du coup à caractéristique pleine.
J'ai également modifié le système de combat, pour qu'il fasse encore plus peur, l'essentiel des coups devenant des coups critiques (qui sont susceptibles de laisser des séquelles).
Bref, ça c'était pour la partie technique, et dire que je l'avais modifiée afin de limiter les jets et l'incertitude (ce qui peut être important dans l'analyse d'une démarche créative, je crois).
Les joueurs ont rédigé leur historique chacun dans leur coin (sauf pour Werner et Magilda dont les joueurs, vivant ensemble, ont bénéficié d'une création commune). Ma seule exigence a été que son historique se termine sur un départ.
Ma gestion de l'ambiance est limitée : je joue souvent de jour, chez les joueurs qui sont parents et donc parfois distraits. A l'occasion, j'utilise des sons d'ambiance (le vent, la pluie, la mer, les oiseaux, l'orage, les combats, les sons de marché, etc).
Ensuite... ensuite il faut sans doute que j'explique ma façon de maîtriser. Ma vision est qu'en tant que MJ, mon rôle est de gérer l'interaction des PJ avec l'univers de jeu, quoi qu'ils puissent faire. Même ce qui semble être au départ une fausse piste peut mener à une nouvelle aventure, qui peut ou non être liée à la première, en fonction de ce qui semble intéresser les joueurs. Cela fait maintenant près de 3 ans que cette campagne a commencé, et les PJ avancent trèèès lentement sur la trame principale, mais c'est parce que j'ai à coeur de leur fournir ce qu'ils cherchent. Chaque individu que leur personnage croise peut (ou pas, en fonction de mon inspiration du moment, de mon état de fatigue, et de la vraisemblance du raisonnement qui m'est proposé) receler potentiellement un scénario, si les PJ creusent un peu. S'ils ne sont pas inspirés par l'amorce que je propose, ils peuvent s'orienter dans une autre direction qui correspond plus à leur envie du moment, je n'irai pas les repêcher pour les ramener dans la trame initiale : un lien se présentera peut-être au vu des actions des joueurs, où ils en auront assez d'explorer cette direction et voudront en changer.
Quand je prépare une partie, je regarde différents éléments :
- la trame principale, et les prochains éléments qui vont se produire et qui affecteront les PJ ;
- les trames individuelles de chaque PJ, et la façon dont je peux les mêler à la trame principale ;
- des lieux, des PNJ, des rumeurs, des décors, qui pourront se révéler utiles.
Dans mon improvisation, je me repose finalement beaucoup sur les PJ : en fonction des théories qu'ils élaborent devant moi, et de mon humeur (et de mon sens du drame, quelque part), je décide de les suivre ou de les surprendre. Bien qu'ils s'en doutent, ils savent aussi que j'ai une trame préécrite quelque part, et ne savent pas si ce que je dis était déjà prévu ou juste adapté à leurs actions. La modification sur les jets me permet d'évaluer les résultats sans faire jeter les dés, ce qui permet aux joueurs de sentir que leurs personnages sont bons (ou moisis), tout en gardant un peu de suspense pour les moments difficiles.
Voilà comment je maîtrise. Quels sont d'après vous les éléments qui peuvent être examinés à l'aune de la théorie GNS ?
