Fiction non scénarisée

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Fiction non scénarisée

Message par Marc » 06 Nov 2008, 19:50

Bonjour,

Suite à l'évocation de la liberté dans la scénarisation des parties, je me permets de poster ce petit compte-rendu, parce que c'est pour moi le type même de la partie qui repose entièrement sur les choix des joueurs.

Le jeu : Star Wars première édition, par West End Games

Le système : des caractéristiques et des compétences mesurés en dés. Lorsque le Mj le demande, le joueur lance le nombre de dés correspondant. La réussite intervient lorsque la somme des dés est supérieure ou égal à une difficulté évaluée par le MJ.

Création des personnages : les personnages sont créés à partir d'archétypes (Contrebandier, Eclaireur taciturne, Jeune Sénateur, etc.). Chaque archétype est fourni avec des caractéristiques, des dotations, un historique typique, une personnalité, et des possibilités de liens avec les autres personnages.

Les personnages :

- Jak, un Contrebandier, avec un vaisseau... et la dette correspondante, contractuée auprès d'un baron du crime interstellaire,

- Jarvis, un Pilote Impétueux avide de montrer ce qu'il sait faire aux commandes d'un vaisseau,

- Grishka, un Ewok, qui ne parle pas la langue commune, et aime appuyer sur les gros boutons qui clignotent (surtout les rouges),

- Nalya, une Chasseuse de Primes sur les traces d'une proie.

Le déroulement :

Lors de la création des personnages, j'ai pris chaque joueur en apparté, en voyant avec lui ce qu'il avait fait avant de débuter la partie "jouée". Jak transportait une cargaison, et améliorait la rentabilité de son voyage en transportant quelques voyageurs en "extra" (les autres joueurs). Grishka est sa "mascotte". Nalya est sur une piste pour une importante prime, et Jarvis cherche à rejoindre l'Alliance Rebelle pour combattre la tyrannie de l'Empire.

Tout commence par... une scène d'intérieur. Après avoir expliqué les raisons pour lesquelles ils voyageaient tous dans le même vaisseau, j'ai enchaîné avec un "qu'est-ce que vous faites ?".

Là, il y a eu quelques hésitations parmi les joueurs, peu habitués à cette façon de faire, parce qu'évidemment, il ne se passait rien par ailleurs. Alors ils ont commencé à faire connaissance, à discuter, à explorer ce qu'ils avaient à bord. Jak à commencé à flirter avec Nelya, mais il s'est pris un vent monumental (la joueuse incarnant un personnage façon "Clint Eastwood au féminin"). Grishka est allé ouvrir les caisses dans la soute, pour voir s'il pouvait trouver des choses à manger. Je ne savais pas ce qu'il y avait dans les caisses, mais j'ai décidé qu'il ne s'y trouvait pas de nourriture. Par contre, il y avait des choses dérobées à l'Empire (matériel de haute technologie). Grishka a décidé de jouer avec, jusqu'à ce que les autres personnages le cherchent... et découvrent la cargaison. Ils se sont regardés les uns les autres... et ont commencé à discuter.

Nelya voulait éviter les ennuis, et se débarrasser de la cargaison.
Jak voulait terminer sa livraison et être payé
Jarvis voulait que le matériel soit transmis aux rebelles
Grishka voulait qu'on lui rende son jouet brillant.

Les joueurs ont eu un débat passionné autour de la table. Je n'ai même pas eu à dire quoi que ce soit.

Au moment où ils étaient presque tous d'accord, j'ai fait se déclencher l'alerte signalant la sortie de l'hyperespace. En arrivant dans l'espace normal, ils ont aperçu la planète qui était leur destination... et deux croiseurs interstellaires. La planète venait d'être mise sous blocus impérial (ça a été décidé par moi en deux temps : 1) avec quelque chose d'illégal à bord, c'était évident pour moi qu'ils soient contrôlés, et 2) je tenais à éviter de les séparer pour le moment).

S'en est suivi une scène de combat spatial, les Pj ayant refusé d'être arraisonnés.

Le reste de la séance s'est déroulé à l'initiative des joueurs, qui ont cherché à contacter l'Alliance rebelle pour lui remettre cette cargaison.

Quand je dis à l'initiative des joueurs, je veux dire que les joueurs m'ont demandé "Est-ce que l'un de nous connait une planète où on pourrait se planquer quelques temps ?", et j'ai répondu "Oui, il y a bien cette petite planère, Phalanx 35, où tu es passé récemment. Il n'y avait pas de forces impériales, et les autorités locales sont... pour le moins compréhensives". Et d'enchaîner sur des descriptions improvisées, des personnages parfois loufoques (improvisés aussi), en fonction des demandes/propositions des joueurs, avec toujours un petit twist, ma "touche personnelle" (les autorités sont compréhensives, mais elles sont très rigides sur les vêtements féminins, par exemple).

A la fin, tous les joueurs ont remercié pour la partie, qu'ils avaient trouvé "excellente".

Voilà, pour moi, c'est une partie ouverte, une complète. Même les PNj et leurs motivations n'étaient pas planifiés, tout était centré sur les personnages des joueurs.

J'en ai fait d'autres, mais la qualité en a été très variable : parfois les joueurs ont atterri sur une planète et se sont dispersés, d'autres fois, ils ont cherché un travail honnête (bonjour l'aventure !). A chaque fois, je les ai bousculé, parfois avec succès (l'endroit où bosse le personnage ayant un "boulot honnête" est braqué !), parfois pas (fatigué ou de mauvaise humeur, je ne trouve pas d'idée intéressante).

[EDIT : tiens, j'ai oublié la question finale : qu'est-ce que vous en pensez ? Est-ce que ça vous paraît moins dirigiste que les scénarios linéaires ? Que les scénarios "bac à sable" ? Trop libre peut-être ?
Marc
 
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Message par Frédéric » 06 Nov 2008, 20:31

Et ben il est très bien ce compte-rendu !

As-tu des attentes de discussion autour de cela ? (Peut-être comment éviter de rendre tout cela trop aléatoire ?)
Frédéric
 
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Message par Frédéric » 06 Nov 2008, 20:39

Haha, ok, du coup, je peux embrayer.

J'en pense que c'est excellent, mais que le support n'est sans doute pas le meilleur :
Certains jeux non-scénarisés emploient des techniques intéressantes pour aider à structurer la partie (Polaris de Ben Lehman, Zombie Cinema, In a Wicked Age qui lui est un peu scénarisé à sa façon...). Star Wars ne propose rien de ce côté là, donc ça met le MJ et les joueurs en roue libre et cela ne facilite pas forcément ce genre d'impro totale, d'autant plus que que les mécaniques de résolution d'action se basent (d'après mes souvenirs rouillés) sur des méthodes technicistes, ce qui tend à ne pas apporter d'enrichissement narratif ni fictionnel.

La plupart des jeux que je cite se basent sur les théories narratologiques : proposer au joueur de choisir un objectif, donner au MJ ou a un autre joueur le rôle de l'antagonisme (ou de dresser simplement les obstacles), tirer de la réussite ou de l'échec une transformation du protagoniste, distribuer les différents types d'autorité etc. Tout cela sert une émulation donne un support sur lequel se reposer, mais qui célèbre l'imagination.
Frédéric
 
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Message par edophoenix » 06 Nov 2008, 22:38

Ca doit être une super expérience..! Je tenterais bien la chose, mais je doute de pouvoir y recourir en permanence : lorsque je prévois un scénario, j'aime bien y incorporer au moins un minimum d'éléments qui me font triper, et puis, les scénars bac-à-sable ont quelque chose de rassurant, parce qu'on a sous la main les caractéristiques d'un certain nombre de personnages ou de lieux, c'est du matériel sous la main pour bien improviser.
Là, je dirais que tu as eu de la chance : ça s'est bien passé ( sans doute aussi parce que tu es bon en impro ) mais c'est un pari risqué !
Mais idéalement, c'est un très bon moyen de jouer...
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


La ludologie, c'est bon, mangez-en !
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Message par Marc » 06 Nov 2008, 22:47

Je note les jeux, Fred, mais malheureusement, je ne connais pas grand-monde avec lesquels y jouer. Et ça m'ennuie un peu de devoir me mettre directement à la maîtrise sans avoir été joueur.

Le souci, c'est que le résultat est complètement "aléatoire" (si je puis me permettre) : si le MJ n'est pas très en forme, ou les PJ, pas très bavards, il va y avoir de grands blancs. Ca peut donner par contre des parties mémorables, qui tournent à l'héroïque, puisque les joueurs décident de leurs actes, et que, si je me contente de faire réagir l'univers tel que je le perçois (soutenu en cela par les jets de dés - et c'est là qu'on s'aperçoit que system matters 'achement), il n'y a pas de raison de refuser une bonne idée.

J'ai maîtrisé pas mal de fois de cette façon, dans mon club. J'amenais plusieurs jeux, et je proposais aux joueurs "restants" (pas de table, ou nouveau) de choisir un jeu. On créait les persos, et c'était parti.

Le seul souci, c'est que de n'avoir pas de préparation empêche le côté "mise en scène". Difficile d'avoir des personnages non-joueurs mémorables (à moins qu'une remarque ou un accent ne le rende particulièrement marquant !). Impossible d'avoir une thématique, non plus. Mais ce qui m'étonne, c'est que je n'ai jamais croisé personne qui ai masterisé comme ça. Vous non plus ?
Marc
 
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Message par Frédéric » 06 Nov 2008, 23:55

Les jeux dont je parle proposent une préparation, mais qui a pour qualité principale de rester ouverte.
Si les PJ ont des objectifs cohérents avec l'univers ou la thématique du jeu, le joueur saura quoi faire quand tu lui demanderas en début de partie : "que fais-tu ?"
Si en tant que MJ, tu sais que ton rôle est de placer des antagonistes et des obstacles, alors tu peux rebondir plus facilement plutôt que de te demander dans un champ de potentialités énorme ce que tu pourrais faire.
Ce ne sont que des mécaniques de ce genre là qui permettent de stimuler la création collaborative d'une histoire.
Pour Psychodrame, j'utilise ce genre de mécaniques et franchement, sans MJ, même chez les joueurs néophytes les idées fleurissent. Je n'ai pour le moment jamais eu de blancs pendant une partie de ce jeu. (Bon, des fois, on prend le temps de réfléchir à ce qu'on va dire, mais c'est jamais long).

Dans le jeu que crée Christoph, La Nécessité du Crime (anciennement baptisé "Aux Frontières de R'lyeh") tout tourne autour de la façon dont on crée collectivement une histoire, tout relève de choix individuels et collectifs, je ne l'ai pas testé, mais c'est vraiment fait pour jouer une partie d'enquête sans scénario pré-établi. Attention, ce pdf est obsolète, beaucoup de choses vont changer dans le jeu, apparemment. Mais ce qui est en place te renseignera déjà pas mal sur des mécaniques très différentes de ce dont on a l'habitude.

Bon, c'est difficile à expliquer plus en détail, aussi tous ces jeux favorisent une démarche créative narrativiste, mais cela ne veut surtout pas dire qu'en simulationnisme ce soit impossible d'obtenir des mécaniques subtiles et stimulantes pour jouer sans scénar. Je suis en train de tester un truc assez expérimental du type : "stimulation créative de groupe pour créer une histoire, mais en restant dans un jeu simulationniste", pour mon projet Prosopopée.

Si tu veux que l'on creuse un aspect en particulier autour de cette question de "mécaniques qui peuvent aider à mieux guider des parties de JDR sans scénar", je saurai sans doute te donner des exemples plus précis.
Frédéric
 
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Message par Marc » 07 Nov 2008, 14:24

J'ai lu le document, et je l'ai effectivement trouvé très intéressant. Cette façon de maîtriser, je la trouvais adaptée, parce qu'elle évitait l'écueil du scénario pré-écrit pour lequel il faut trouver une raison aux personnages (que je ne connaissais pas) d'être :

1) Ensemble, déjà

2) Impliqués dans les évènements

D'où ces parties sans scénario, dont le CR au-dessus est un exemple.

Mais s'il existe des techniques pour fiabiliser ce type de scénario, je suis effectivement très intéressé ! Je ne pensais pas ça possible, tiens. Je suis épaté. Ca pourrait grandement enrichir mes parties (même s'il s'agit de parties de jdr "standards").
Marc
 
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Message par Frédéric » 07 Nov 2008, 15:37

Qui n'en seront rapidement plus ! =D

Tiens, un très bel exemple de mécanique qui soutient l'enrichissement narratif et fictionnel de la partie :
Le Pool

Je pense surtout au principe de "Monologue de victoire" qu'on retrouve dans Dogs in the Vineyard.

La plupart des mécaniques employées dans ces jeux sans scénarios proposent simplement aux joueurs d'imaginer des éléments de l'histoire au delà du comportement et des descriptions du personnage.
Maintenant, tout ce qui constitue un objectif personnel, un objectif de groupe, tout ce qui partage les différentes autorités facilite et fluidifie la construction collective de l'histoire.
Il y a encore plein de jeux qui emploient ce genre de choses.
My Life with Master de Paul Czege, Breaking the Ice d'Emily Care Boss...

Dans un registre très différent, un jeu comme Nobilis pourrait facilement être joué sans scénario vu ce qu'il met en œuvre pour les personnages, les sanctuaires... On a déjà des objectifs et le système est très fertile pour générer des choses qui pètent et qui peuvent entraîner des conséquences.

Dans Démiurges, je propose simplement aux joueurs de choisir un ou plusieurs traits de "buts" qui leur fournissent aisément des bonus quand ils mènent des actions dans leur sens et qui leur apportent également de l'expérience.
Ainsi, au bout d'un moment, on se déleste de tout scénario pour suivre l'évolution de leurs buts dans un monde familier.

Par exemple, un alchimiste veut produire une œuvre d'art exceptionnelle.
Le joueur peut décider de comment il s'y prend et on joue une scène autour de cela. Le MJ pose les difficultés et gère les échecs.

Un psychomètre peut vouloir se constituer une immense collection d'œuvres classiques, le joueur peut décider de commettre des casses dans des musées, hop, on joue la scène. Le MJ plante le décor et pose des obstacles.

etc. En fait, le scénario dans ce jeu me sert juste à dévoiler les "secrets" de l'univers et explorer les thématiques centrales. Après, au bout d'un moment, le scénario disparaît complètement, les joueurs mènent leurs personnages jusqu'à leur Pierre Philosophale.

Voilà un exemple de techniques qui soutiennent l'impro.
Frédéric
 
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Message par Romaric Briand » 07 Nov 2008, 22:26

On dirait du "Cowboy beebop" ! Ce qui est un compliment ^^
Personnellement c'est "la manière de maîtriser" que je préfère.
Je pense qu'il faut avant tout continuer de maîtriser ce genre de partie avant de proposer directement à tes joueurs les JDR que Fred évoque.
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
http://leblogdesens.blogspot.com/
http://sens.hexalogie.free.fr/
Romaric Briand
 
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Message par Frédéric » 08 Nov 2008, 03:26

Pourquoi ça ?
Frédéric
 
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Message par Christoph » 08 Nov 2008, 13:15

Hello Marc

Très bon rapport de partie!

Rahh, Fréd écrit trop vite pour moi! Ce que je vais dire, il l'a déjà dit d'une manière, c'est donc essentiellement de la reformulation. En plus il flagorne sans rougir! On n'aura pas besoin d'être aussi extrémistes que dans ce jeu pour aborder ton rapport cependant, Marc.

C'est en faisant ce genre de parties que j'en suis arrivé à m'intéresser à la Forge et aux techniques discutées là-bas.

Parlons un peu de dirigisme et du pouvoir du MJ. Un MJ qui dicte tout comme dans Hahaha, je vous ai bien eus ! est clairement dirigiste, peu importe les nuances que l'on entend à ce terme.
D'un autre côté, un MJ qui adopte une position "laissez-faire" n'est plus un MJ. En effet, le MJ a un rôle particulier à jouer et si c'est juste celui de recoller les morceaux après les joueurs, je ne suis pas sûr que ça se justifie. Ça c'était la chose évidente.

Maintenant, que doit faire le MJ pour accomplir son rôle tout en laissant la liberté de jouer à tout le monde?
Pour répondre à cette question, il faut identifier ce qui constitue l'acte créatif pertinent de cette partie. Ensuite, le rôle du MJ sera de tendre vers l'incitation à une telle création, ce qui peut lui donner des pouvoirs énormes dans d'autres domaines.

Exemple: dans du D&D joué de manière bien hardcore, les joueurs s'en foutent que le MJ décide de A à Z quel sera le scénario (au passage, je profite de remarquer que ce terme nous est venu tout droit du monde du wargame avant que les rôlistes ne se l'approprient et commencent à en changer le sens jusqu'à pouvoir dénigrer la forme de jdr qui avait introduit ce terme dans le hobby!) Les joueurs sont là pour surmonter des épreuves et montrer qu'ils le font bien et avec classe. Voilà l'acte créatif!
Le rôle du MJ est de leur lancer des épreuves à la figure (et sa créativité à lui est mise à contribution pour s'assurer qu'elles soient bien pensées et bien présentées).

Dans ta partie, il me semble que la création des joueurs se centralisait non pas sur l'interprétation du personnage, mais la création de leurs histoires respectives au fur et à mesure que vous jouiez. Dans une telle partie, on t'aurait reproché à raison si tu avais imposé coûte que coûte un scénario (qui aurait pu très bien passer dans la partie de D&D de l'exemple).

Comment se donner les meilleures chances pour réussir ce genre de parties où le MJ joue sans scénario, sans préparatifs, en réponse aux joueurs?

A mon expérience, il y a deux familles de techniques essentielles.

1) Celles qui permettent de positionner un personnage dans l'histoire
2) Celles qui obligent le personnage à se remettre en question

(Je ne sais pas si c'est une répartition ultra pertinente, mais ça permet de voir des choses dans une première approche.)

La cargaison illégale que tu as plantée dans le vaisseau? Type (2)! Personne n'a trouvé cela dirigiste, parce que c'est évident que Jak transporte ce genre de choses! C'est un contrebandier, ce qui est déjà en soi une technique de type (1) (choisie par le joueur: il a donc planté un joli drapeau pour te montrer où tu pouvais creuser!)
Donc même si tu l'as imposé, ce "dirigisme" joue parfaitement dans le rôle du MJ, car les joueurs peuvent toujours encore repositionner leurs personnages face à cet obstacle.
Maintenant, si tu avais proposé que Jak transportait des esclaves... tu aurais peut-être annoncé ça tout gentiment en observant la réaction du joueur et en étant prêt à changer complètement d'idée si ça l'agaçait. Pourquoi? Jak n'a pas été positionné comme étant un homme sans morale. Mais si le joueur trouve cette révélation adéquate, tu le verrais faire oui de la tête et vous auriez continué sur la lancée. Ça devient du dirigisme si tu imposes des choses qu'on ne savait pas sur le personnage, sans autre raison que celle que tu sois le MJ.

Le Pool est effectivement un système qui se prête très bien à ce genre de parties, mais il faut ajouter quelques techniques qui ne sont pas décrites dans les règles:
Le MJ reste maître du contenu du monde (le joueur ne peut pas changer le monde avec un monologue) et c'est lui qui cadre les scènes (une sorte de technique type (2)).
Les monologues de victoire permettent de raconter comment ça se passe, ce qui implique qu'on prend la parole, mais aussi qu'on détaille l'issue du lancer de dé.

Donc même dans un jeu très libre, le MJ a quelques chasses gardées, pour pouvoir aller remettre en question les personnages. Pas tous doivent avoir la même répartition des autorités comme je viens de le décrire, mais ça nous emmènerait dans un terrain assez exotique que d'en parler.

Les jeux que Frédéric a cité sont construits de telle manière que les règles et tout le toutim fonctionne ensemble à merveille. Dans le meilleur des mondes possibles, cela signifierait qu'un groupe lit les règles et joue et obtient une expérience au moins satisfaisante. Dans notre monde, on doit parfois se débarrasser de quelques préjugés ("ah tiens, c'était pas dans les règles ça? j'aurais juré!") et jouer quelques fois pour apprendre le jeu. Dans cette limite, Romaric a raison, mais c'est parce que c'est un vil personnage qui ne fait pas confiance à la force intrinsèque des jeux tels que Dogs, Sorcerer, Polaris, Dirty Secrets, etc. Pool c'est casse-gueule pour les raisons évoquées plus haut, bien que dans mon cas particulier c'était génial.

N'oublions pas qu'il y a plusieurs rapports de parties qui parlent de ces jeux et aussi celui de Lionel sur Agone (qui explore potentiellement un autre terrain, je ne suis pas sûr encore). Il y a donc vraiment matière à faire pour se lancer à fond dans ce type de parties!
Christoph
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