Désaccords au sein d'une même démarche créative ?

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Désaccords au sein d'une même démarche créative ?

Message par Frédéric » 17 Déc 2008, 16:11

C'était pendant la dernière partie de Démiurges que j'ai maîtrisée, l'un des PJ, joué par Anthony s'est retrouvé aux prises avec un PNJ opiniâtre, alors que les deux autres PJ attendaient ailleurs (joués par Cédric et Jérémie).

Je n'ai pas fait d'apartés, car je pense que cela poserait problème pour la suite du jeu où les PJ risquent d'être souvent séparés.

Donc les joueurs ont suivi toute la conversation, puis le PJ d'Anthony parvient à s'enfuir et se rend dans un bar pour passer un coup de fil à ses amis, les autres PJ.
Là, il dit : "bon, ben je vous raconte tout dans les moindres détails".
Et Cédric endosse le rôle de son personnage qui décroche le téléphone : "Allo François, alors, raconte-nous ce qu'il s'est passé !"

Et Anthony de répondre : "oh, ben c'est bon, je vous raconte tout, on ne va pas se refaire tout le truc, c'est chiant". (bon, je retranscris de mémoire, c'est donc grosso modo ce qui a été exprimé).

Ce qui m'étonne, c'est qu'à priori, la proposition de Cédric est tout à fait cohérente dans le mode simulationniste, que Démiurges, selon moi soutient.

Je ne suis moi-même pas fan du syndrome du perroquet, donc si les joueurs sont ok, j'aime bien aller à l'essentiel. Après tout, je n'ai jamais vu un film dans lequel, le personnage raconte intégralement à un autre une scène qu'il vient de vivre et donc que l'on connaît déjà.

J'ai donc l'impression qu'il y eu une dissension entre deux démarches créatives appartenant au même mode GNS : le mode simulationniste.

C'est à dire que l'un des joueurs apprécie la célébration de la fiction immersive pure, quitte à neutraliser complètement les mécanismes narratifs (tension, adversité, ellipses...) quand pour d'autres (moi en premier) ce n'est pas une source de plaisir. Même dans une partie simulationniste, j'ai besoin que ça pète, que mon PJ risque sa vie, j'ai besoin d'éprouver le monde et mon personnage par des difficultés, des problèmes, des galères pas possibles etc.

J'ai déjà eu d'autres joueurs, qui en début de partie avaient décidés de se rendre à un point de rendez-vous une heure avant ledit rendez-vous.
Ils ont commencé à papoter en pur roleplay. Si en tant que MJ je n'étais pas intervenu, ça aurait duré une heure de temps réel (c'était déjà plutôt long). J'ai donc forcé une ellipse, d'une part, parce que je me faisais chier et parce que je pense que le JDR a mieux à nous offrir que ces moments de simulation en roue libre.

Dans une partie de Delta Green, il y avait également une opposition sur ce principe de temps réel : quand on devait se rendre en voiture quelque part, certains voulaient utiliser le temps de trajet en voiture pour papoter et discuter de nos plans d'action pour les futures scènes. Alors que d'autres voulaient faire une ellipse et passer directement à l'action.

J'ai beaucoup de mal avec ce principe de roleplay en temps réel en JDR qui pour moi n'est pas porteur de plaisir. J'ai besoin que ça bouge, je veux du nerfs, du sang, du sexe et de la sueur ! (Bon, je ne parle pas de Prosopopée, c'est un cas particulier), choses que les moments de pur roleplay en temps réel ne m'apportent jamais.

J'ai donc l'impression que deux démarches créatives s'affrontaient au sein d'un même mode : du simulationnisme contemplatif et n'hésitant pas à s'attarder sur les détails de la fiction contre un simulationnisme fait de problèmes et de tensions qui te remuent les tripes.


Qu'en pensez-vous ?
Frédéric
 
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Message par Meta » 17 Déc 2008, 23:37

Pour apporter un élément de réponse, j'ai joué régulièrement au jdr en temps réel. Je le fais lorsque je joue à Vampire précisément parce qu'il y a unité de lieu et temps structuré : je veux dire que les vampires s'éveillent le soir et s'endorment au petit jour, soit 10 h de nuit. Comme nous jouions 10h, on jouait en temps réel. Sur un an de jeu dans l'univers, nous jouions les nuits importantes, celles où des tensions avaient lieu et lorsque l'action retombait il restait généralement une tension dramatique qu'il fallait jouer.

En revanche, à Herowars/heroquest, je ne pratique pas le temps réel parce que la tension dramatique concerne les moments de souffle mythique. On est là dans le mode mythologique, et doit être joué, à mon sens, ce qui constitue les étapes de la "grande action" du héros, y compris les moments de décision.

En d'autres termes, je pense que le temps réel où tout est joué en détail se marie bien avec un jeu où il y a unité de temps et de lieu. Mais dans l'épique ou dans l'aventure, bref là où il y a voyage, il me semble l'ellipse est utile.

A bien y réfléchir et pour conclure, je dirais qu'il faut jouer tout moment où une tension est susceptible de générer un changement dans la position ou le comportement d'un personnage.

Du coup, à la personne qui dit "bon, ça va, on va pas la refaire", je répondrai : la décision revient à celui qui va recevoir l'information. Si le pj qui raconte a vécu le meurtre de la femme à qui il téléphone, dire : bon, ben je te raconte le meurtre de ta femme", c'est un mauvais choix. A l'inverse, si il téléphone pour lui raconter qu'il est allé dans un immeuble et n'a rien trouvé, la conversation n'ayant peut-être aucune conséquence sur le comportement du récepteur, il est possible de passer et de faire ellipse.
Meta
 
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Message par esthane » 17 Déc 2008, 23:43

Si le simulationnisme s'occupe de la logique interne de l'exploration, elle ne parle pas du type d'univers. C'est une démarche qui consiste à explorer une réalité. Dans ce cas il y a plusieurs réalités (au sens jeux, réalité dans un univers med fan (où la magi existe) et réalité contemporaine sont différentes).

Donc. Pour reprendre tes mots si un univers est composé de "nerfs, du sang, du sexe et de la sueur" alors l'exploration simulationniste se fera dans ce sens et dans ce canon. Si par contre l'univers est basé sur une réalité contemplative alors l'exploration devra respecter cette logique.

Je n'y voit pas d'opposition. L'exploration se fait dans la même logique mais dans une réalité différente. L'exploration est similaire mais la fidélité aux règles de l'univers dans lequel on joue qu'impose le simulationnisme
produit un résultat différent autour de la table.

amtttttttttttha
esthane
 
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Message par Christoph » 18 Déc 2008, 00:16

Salut Fréd'

Je crois que c'est trop difficile de se prononcer sur la démarche créative d'un groupe en se basant sur une scène. Ceci dit, je te fais confiance sur ton jugement et oui, il peut y avoir dissensions au niveau des techniques, c'est évident.

Il y a une grande discussion sur un phénomène apparenté, la Dérive, sur la Forge en ce moment. Il se pose la question, entre autres, si chaque groupe doit adapter le corpus de techniques (règles "mécaniques" mais aussi style de narration) à partir d'une proposition quelque peu floue (nécessairement) avant d'arriver à sa démarche créative. L'idéal étant que cela se fasse rapidement et sans entraver au plaisir du jeu. Visiblement, au moins Antoine, Cédric et toi avez dû discuter de l'ellipse pour savoir si c'est acceptable ou non de jouer avec.
Je ne sais pas si cet aspect-là est véritablement de la Dérive, vu que ce terme est mal défini, signifiant tour à tour passage d'un mode à un autre, modifications des règles (sans référence au concept de démarche créative), etc. donc je propose de ne pas spécialement reprendre ce terme dans la suite de la discussion. Au final, c'est essentiellement un apprentissage de comment jouer ensemble à ce jeu.
Christoph
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Message par Frédéric » 18 Déc 2008, 02:05

Salut !
Tout d'abord je tiens à dire que je trouve vos interventions réjouissantes de pertinence !

Je pense en premier lieu que Anthony (et non pas Antoine ;) ) n'a pas fait d'erreur ou de mauvais choix, car d'une part j'étais d'accord avec lui (=D) et plutôt content qu'il prenne cette position et d'autres parts, il est tout autant impliqué dans cette scène de re-racontage que celui qui reçoit l'information, donc il me semble honnête d'estimer qu'il a autant droit que les autres à déterminer la forme de cette scène.

Je vais faire ma petite annonce : Je suis fondamentalement opposé aux arguments de mal jouer/bien jouer, bon MJ/mauvais MJ, bon joueur/mauvais joueur, tout simplement car si parfois ils peuvent justifier de bonnes ou de mauvaises parties, en aucun cas ils ne permettent de trouver des moyens constructifs d'avancer.
Ce n'est pas exactement l'argumentation que tu emploies, Méta, simplement je pense qu'il ne faut jamais perdre de vue que toute technique est bonne dans l'absolu, mais qu'elle peut s'avérer problématiques dans certains jeux et dans certaines démarches rôlistiques.
D'ailleurs, tu défends ce dernier point très bien par rapport aux contraintes de temps réel et d'ellipses que tu décris.
Si je dis cela, c'est parce qu'au delà de la question de "qui a merdé", je pense qu'il y a la question de comment harmoniser notre façon de jouer autour d'une même table qui est plus constructive.
(Bon, oui, justement Christoph a tapé dans le mille, mais il n'a aucun mérite ; c'est mon mentor, il savait où je voulais en venir =D, mais que cela ne nuise pas à la discussion).

Je trouve ce concept de partie de Vampire en temps réel fascinant et j'aimerai que tu me racontes dans un nouveau sujet (quand tu en auras envie, ça ne presse pas) le genre de scènes que vous jouez dans ces moments là. Par exemple, vous arrivait-il de jouer des scènes banales où il n'y avait aucun enjeu narratif (du type : un danger, un PNJ présent en rivalité avec un autre ou que sais-je) ? La partie demeurait-elle palpitante malgré le temps réel ?

Je pense qu'il y a deux directions en fait dans mon sujet :
1- La difficulté à se mettre d'accord sur des techniques de jeu qui ne satisfont pas tout le monde et qui peuvent proposer des façons de jouer contradictoires

2- Le fait qu'une de ces techniques que j'ai décrites et que l'on pourrait appeler "temps réel" tend à ne pas me procurer de plaisir parce que dans mon expérience elle est associée à une absence souvent partielle, mais parfois totale d'enjeu dans la fiction.

Je pense que les deux points sont très liés dans le problème précis que j'énonce.

esthane : Je trouve intéressant cette idée que la contemplation ou l'aspect palpitant des parties fasse partie du "canon".

Mais dans mon expérience, il me semble assez évident (pour moi parce que c'est mon vécu) que de tous les jeux auxquels on a joué, que j'y fut MJ ou joueur, que Cédric y fut lui-même Mj ou joueur, rien n'a jamais gommé cette impossibilité de s'harmoniser :
A chaque fois, certains tirent dans un sens et d'autres dans l'autre.
Moi, je tirais toujours le groupe pour arriver le plus vite possible aux scènes de tension, Cédric tirait toujours le groupe pour jouer ces moindres petits moments de la vie de nos PJ qui ne comportaient pas le moindre enjeu.

Aussi, en tant que créateur un peu anarchiste de JDR, j'ai tendance à chercher à éviter de produire dans mes jeux des zones de flou qui pourraient être source de dissensions durant les parties. Or pour Démiurges, je ne vois pas comment intégrer quoi que ce soit dans le design du jeu qui permette de réguler ce problème pour harmoniser la façon de jouer de chacun.

En fait, je pense que j'ai un début de piste qui me vient de Prosopopée :
Je soupçonne que ce tirage de couverture chacun de son côté vient de l'emprise trop limitée des joueurs sur la fiction, du moins de l'habitude que l'on tend à en avoir.
Dans Prosopopée, on peut jouer sans aucune tension narrative (du moins anesthésiée au maximum) sans frustration, car l'espace de création est très grand. Le plaisir de jeu demeure en dépit de la tension narrative, il y a une compensation. Alors que dans un jeu où la majeure partie du temps, le joueur occupe une posture d'acteur (limitée aux décisions et descriptions des actions, paroles et pensées de son personnage incombant totalement ou partiellement aux joueurs), l'espace de créativité est souvent réduit, limité à des intentions et des réactions, sans aucune certitude que ses choix auront une quelconque influence sur l'histoire, l'absence de tension narrative peut devenir un manque important.

Dans Démiurges, je fais en sorte de laisser aux joueurs de grands espaces de création également, mais la forme du jeu étant assez proche des parties classiques, les habitudes de jeu des joueurs et MJ soumettent rapidement le jeu à leur façon de jouer. Il me semble difficile, en tant que créateur du jeu, de désamorcer cela, sauf si je parvenais à empêcher les joueurs d'intégrer des techniques qui leur viendraient de leur pratique extra-Démiurgique.

Si l'on se base sur cette question du "jeu en temps réel qui se fait en dépit des enjeux narratifs source de tension".

Comment permettre aux joueurs de se mettre d'accord ?
Car en ce qui nous concerne, cela n'a jamais été possible autrement que de le dire au moment où ça nous embêtait, ou de l'anticiper et de faire en sorte d'aller de l'avant pour ne pas "tomber" dans une séquence de jeu "temps-réel-sans-enjeux".
Car les habitudes dominent si rien en amont ne les désamorce.

J'aimerai que l'on se focalise sur cette technique complexe du "temps-réel-sans-enjeux" et voir après si l'on peut en tirer des enseignements pour le reste.
Frédéric
 
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Message par Frédéric » 18 Déc 2008, 02:23

Christoph >>> on a un peu parlé des ellipses, disons que je déplorais leur absence des parties maîtrisées par Cédric. Il y a également eu des interventions du type de celle que j'ai décrite : "ah non, on ne va pas se refaire toute la scène".

Mais au delà du fait de dire : "oui ou non on fait des ellipses", si le joueur n'a pas l'habitude d'en faire, il faudra quelque chose de plus substantiel qui l'incite à en faire ou à ne pas en faire. C'est ce que je pense, car j'ai éprouvé le fait que la mise en œuvre de la technique en elle-même, résumée à son acception : "ellipse" ou "temps réel" est loin d'être intuitive, tout comme "tension narrative".

Ce sont des choses trop complexes pour que le simple fait de dire : "allez, on met un max de tension dans notre partie" ou "allez, on joue avec des ellipses dans la narration" permette d'y arriver.

J'en déduis donc que c'est au niveau du game design que l'on doit mettre en œuvre de quoi stimuler une direction et désamorcer une autre, puisque pour la tension narrative, il me semble clair qu'on a des exemples de jeu sur The Forge qui stimulent la tension narrative.
Mais forcément, ce sont des jeux qui soutiennent le mode narrativiste.
Pour un jeu simulationniste de forme plutôt classicisante (avec MJ, scénario, posture d'acteur dominante, système de résolution techniciste...) qu'est-ce qui tendrait à stimuler l'évitement des scènes sans enjeux narratifs ?

P.S. : Je parle d'ellipse en tant que "technique permettant de sauter les scènes sans enjeux narratifs".
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Message par Meta » 18 Déc 2008, 09:14

Frédéric (Démiurge) a écrit :
Je vais faire ma petite annonce : Je suis fondamentalement opposé aux arguments de mal jouer/bien jouer, bon MJ/mauvais MJ, bon joueur/mauvais joueur, tout simplement car si parfois ils peuvent justifier de bonnes ou de mauvaises parties, en aucun cas ils ne permettent de trouver des moyens constructifs d'avancer.
Ce n'est pas exactement l'argumentation que tu emploies, Méta, simplement je pense qu'il ne faut jamais perdre de vue que toute technique est bonne dans l'absolu, mais qu'elle peut s'avérer problématiques dans certains jeux et dans certaines démarches rôlistiques.
D'ailleurs, tu défends ce dernier point très bien par rapport aux contraintes de temps réel et d'ellipses que tu décris.
Si je dis cela, c'est parce qu'au delà de la question de "qui a merdé", je pense qu'il y a la question de comment harmoniser notre façon de jouer autour d'une même table qui est plus constructive.
(Bon, oui, justement Christoph a tapé dans le mille, mais il n'a aucun mérite ; c'est mon mentor, il savait où je voulais en venir =D, mais que cela ne nuise pas à la discussion).

Je trouve ce concept de partie de Vampire en temps réel fascinant et j'aimerai que tu me racontes dans un nouveau sujet (quand tu en auras envie, ça ne presse pas) le genre de scènes que vous jouez dans ces moments là. Par exemple, vous arrivait-il de jouer des scènes banales où il n'y avait aucun enjeu narratif (du type : un danger, un PNJ présent en rivalité avec un autre ou que sais-je) ? La partie demeurait-elle palpitante malgré le temps réel ?
.


Pour ce qui est de la notion de bon/mauvais, elle n'a dans mon discours aucune valeur universelle. Lorsque je dis mauvais choix, je veux dire en fait "mauvas choix" par rapport à l'optique attendue. Pour faire cliché et être vulgaire, si la partie consiste à tuer des monstres pour le plaisir de lancer les dés et de faire du jeu de plateau au final, résumé la conversation est un bon choix. Si la partie s'axe sur les sentiments des personnages et leur évolution psychologique, je pense que faire ellipse sur la réalisation d'une nouvelle terrible racontée au téléphone est un mauvais choix. Cela dépend bien du contexte des lois rôlistiques proposées par le meneur.

Pour vampire, je te fais un thread dès que j'ai le temps. Je suis surpris de ta remarque, je pensais que tout le monde ou presque jouais comme cela à vampire, car je ne vois pas comment jouer autrement. C'est très bizarre d'ailleurs, on joue des personnages éternels, mais il m'a toujours semblé logique de jouer justement sur une unité de temps. Je me dis que cela parle de l'essence même du vampire. Il y a quelques années, j'avais fait jouer une campagne "evangelion" où il y avait unité de lieu, et pourtant, je faisais des ellipses ("vous êtes au bar", "vous êtes à la base", etc...). En y repensant, tu pointes du doigt quelque chose de problématique, et je prendrai le temps de détailler dès que possible.
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Message par Meta » 18 Déc 2008, 10:44

J'ai créé le thread sur le temps réel, Démiurge. Bon courage pour la lecture, c'est long et laborieux... :oops:
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Message par Frédéric » 18 Déc 2008, 13:43

En fait, Meta, concernant ce point de désaccord, je veux simplement dire que pour notre table, le bien ou le mal jouer concernant ce point : le "temps réel sans enjeux" n'est pas évident, je dirai même plus qu'il n'est pas le même pour tout le monde. Or en tant que créateur du jeu, je considèrerai plutôt que le bien jouer devrait être au contraire de celui que tu estimes toi.

C'est pour cela que je préfère que l'on ne s'attarde pas sur ces principes. et que l'on se demande comment les joueurs auraient pu s'accorder, ou comment j'aurai pu mettre en place quelque chose dans le jeu qui aide à cela.

Je vais lire ton rapport de partie monumental ;)
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Message par Marc » 18 Déc 2008, 14:24

Je vais peut-être dire une bêtise, mais est-ce que cette volonté de "roleplayer" en temps réel n'est pas percu comme la possibilité d'explorer son personnage, par oppositio à l'exploration d'un univers de jeu (avec des descriptions sans dialogues) ou d'un scénario ?
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Message par Frédéric » 18 Déc 2008, 14:29

Salut Marc, oui, bien sûr, dans la mesure où le roleplay nous renseigne sur le personnage.
De même, dire : "je prends l'épée au sol et je lui tranche la tête" est de l'exploration de personnage, dans la mesure où cela définit le perso : "ce sont les actes des personnages qui les définissent" (limite existentialiste, ça...)

Il se trouve que pour ma part, le roleplay pur tend à m'ennuyer ferme s'il n'a pas de réelles incidences palpables sur l'histoire.

Je pense qu'il y a là une piste sur le reproche que je fais à une certaine manière de faire du JDR "classique" et qui fait que je m'y ennuie.
Frédéric
 
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Message par Marc » 18 Déc 2008, 15:00

Ok, je n'ai pas dit une si grosse bêtise que ça, donc =D

Pour aller plus loin, je dirais qu'effectivement, la façon "classique" de faire du jdr est une façon consensuelle, qui ne peut donc satisfaire pleinement aucun participant (à moins que, recherchant tous la même chose, ils approfondissent les pistes communes qui les intéressent).

Donc le simulationniste de Démiurges doit être précisé, pour être tout à fait pertinent, non ? Ce côté "exploration" doit être centré sur le personnage, l'univers, ou la thématique. Tant que ce n'est pas fait, il restera un consensus simulationniste qui te mettra en porte-à-faux vis-à-vis d'autres simulationnistes dont les objets seront différents...
Marc
 
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Message par Meta » 18 Déc 2008, 15:17

Frédéric (Démiurge) a écrit :et que l'on se demande comment les joueurs auraient pu s'accorder, ou comment j'aurai pu mettre en place quelque chose dans le jeu qui aide à cela.


Comment les joueurs auraient pu s'accorder ? Parbleu, je n'en sais rien. Un tel désaccord est difficile à gérer, effectivement. Lorsque j'ai eu des désaccord à mes tables où j'étais meneur ou joueur, nous faisions généralement une pause pour discuter afin d'éviter la frustration ou l'énervement. Il nous est aussi arrivé d'opter presqu'aléatoirement pour une des deux positions et attendre la pause-repas pour en discuter et voir si l'option retenue a été ou non celle qui était la meilleure soit pour l'histoire soit pour les joueurs. Comme tu le vois, je n'arrive pas à envisager un choix sans le désigner comme meilleur ou moins bon relativement au contexte.

Peut-être un juste milieu consisterait à proposer au joueur qui raconte une manière de jouer son personnage : lui proposer de raconter ce qu'il s'est passé non pas "pour son personnage", mais "du point de vue de son personnage". Ce pourrait être hyper intéressant, non ?, que le joueur s'amuse à raconter les faits du point de vue de son personnage, c'est-à-dire en transformant la réalité décrite par le maître de jeu..., non ?
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Message par Frédéric » 18 Déc 2008, 16:36

Marc >>> le fait de mieux définir la démarche créative est peut être une piste.
Démiurges propose clairement des espaces de créativité soutenant sa démarche créative appartenant au mode simulationniste :
    - Les pouvoirs sont la base et reflètent la structure métaphysique du monde, ils sont "ouverts" (donc, pas de listes de sorts) et sont focalisés sur des problématiques de puissance et de condition humaine. Ils servent donc à créer de nouveaux éléments et à résoudre les problèmes, surmonter les épreuves etc. Ces pouvoirs sollicitent l'imagination des joueurs et sont l'un des principaux espaces de liberté créative.

    - Le positionnement des personnages dans un monde où des grandes puissances luttent. Cela est soutenu par une préparation "pseudo-scénaristique" par canevas, qui ne présuppose donc pas le camp que vont choisir les PJ ni les actes et choix qu'ils vont mettre en œuvre. Également une boussole sert aux joueurs à positionner politiquement leur personnage, les joueurs peuvent à tout moment modifier la position de leur personnage sur cette boussole pour justifier les actes de leurs personnages.

    - Enfin, les joueurs deviennent propriétaires de ce qu'ils ont créé, ils s'approprient ainsi des morceaux d'univers. Si un PJ crée un château, le joueur en sera maître comme le MJ est maître du reste du monde (à peu près). Si un PNJ ou un autre PJ décide de se rendre au château, c'est le joueur qui en est le créateur qui se charge des descriptions de ll'œuvre de son PJ et de ce qui s'y trouve.


D'ailleurs en tant que MJ, j'ai exploité à fond la dimension "tensiogène" du canevas. Des situations complexes et de nombreux problèmes émergeaient, les PJ et les joueurs étaient souvent bien stressés.

Je ne pense pas que la focalisation sur un ou plusieurs des éléments structurant la fiction soit une condition de l'harmonisation des techniques de jeu.
L'exploration du personnage par exemple peut se faire par la réponse du joueur à un dilemme dans Dogs in the Vineyard, par exemple.
Tout JDR explore les 5 éléments décrits par Ron Edwards : Personnage, Univers, Situation, Système, Couleur.
Simplement, le mode simulationniste en fait le cœur du jeu en rendant le fait de relever des défis et le fait de juger les actes des autres moralement, très secondaires.
Du coup, par focalisation sur la fiction, il rend possible le fait de s'attarder sur des détails qui ne produisent en réalité pas "d'histoire", mais seulement de la fiction brute. Mais j'en viens à me demander si ce faisant on est toujours dans du JDR...

Donc, que devrais-je faire si je veux que mes joueurs dans une partie de Démiurges (où je serai MJ pour commencer) évitent de trop se focaliser sur ces moments dépourvus de tension narrative ?

***

Je dois préciser une chose importante : cette table s'est formée suite à des annonces de rôlistes sur Poitiers cherchant des joueurs et MJ. On s'est donc rencontrés, le courant passait bien, on a commencé à jouer ensemble. 2 ans après, on est devenus amis.
Nous avions tous une expérience assez consistante en matière de JDR, mais au final assez différentes.
Pour ma part, pendant ces deux années (un peu avant en fait), j'ai découvert de nouveaux JDR en marge de notre table (notamment Dogs in the Vineyard et Polaris : Chivalric Tragedy at the Utmost North) qui ont chamboulé ma vision du JDR. Depuis, j'ai progressivement perdu goût aux anciennes pratiques et j'ai fini par me désengager du groupe, car le JDR "classique" ne me convient plus.

***

La mise au point par discussion dans mon expérience n'a pas vraiment fonctionné du fait que dire que l'on évite une technique aussi complexe et qui prend autant de place ou dire que l'on pratique l'ellipse ne suffit pas à donner les clefs aux joueurs (MJ compris) pour le faire réellement.

Le principe de compromis peut être une solution pour certains, mais ça ne me convient pas.

Je pense que certains éléments du système peuvent influencer les joueurs. Mais le peuvent-ils dans le cas de figure que j'ai décrit ? Comment ?

Par exemple, dans Dogs in the Vineyard, l'auteur, Vincent Baker dit : "Révélez activement".
Dans mon expérience, cela est nécessaire pour éviter que les joueurs ne s'embourbent dans une tentative de résoudre une enquête mystérieuse en se focalisant sur la réussite ou non de cette enquête, ce qui nuirait fortement à la démarche créative du jeu et à l'objectif du jeu de se centrer sur des dilemmes humains centrés sur les questions de violence et de morale (car oui, pendant une enquête, il est difficile d'aborder cela). Révélez activement signifie donc : sabotez-donc l'enquête pour désamorcer cette habitude chez les joueurs, donnez rapidement les indices pour qu'on en arrive aux moments de tension. C'est ce que propose le jeu, c'est une de ses règles de "masterisation".

Cela n'est pas évident à mettre en place, mais le MJ qui s'y attache obtient rapidement un jeu plus cohérent et plus fort avec une dynamique ciblée.

Imaginez-vous quelque chose qui empêche les joueurs de passer 1/2 à papoter pendant un repas ? Que ce soit une technique dévolue au MJ ou autre chose ?
Ne risques-je pas de briser ma démarche créative en faisant cela ?
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Message par Meta » 18 Déc 2008, 16:41

Frédéric (Démiurge) a écrit : Mais j'en viens à me demander si ce faisant on est toujours dans du JDR...


Après la peinture classique, est-on encore dans l'art avec la pissotière de Duchamp ? La réponse est oui. Seulement on a là une autre définition de l'art.

La définition du jdr est plurielle.
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