Autorité en JdR

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Autorité en JdR

Message par Christoph » 22 Oct 2006, 15:29

Voici un bref aperçu de la question de l'autorité en jeu de rôle, tel que je la comprends personnellement suite à des discussions sur la Forge.
Les bonnes idées sont à imputer à cette communauté, les bêtises probablement à moi.

Je présente ici une description d'un phénomène observé. Ceci n'est certainement pas une prescription à suivre pour obtenir quoi que ce soit.
Juste une description, vue d'une manière bien spécifique.


Définitions

Comme dans toute théorie, on va se faire plaisir avec un peu de jargon, n'est-ce pas? :)

Donc, quand je parle d'autorité, j'entends uniquement celle qui s'applique à l'introduction d'éléments dans l'Espace Imaginaire Partagé.
Quand je parle d'un participant cela peut être aussi bien un MJ qu'un joueur. La totalité des participants constitue le groupe...

Késaco l'Espace Imaginaire Partagé (EIP)? Si je reprends la définition acceptée sur la Forge, cela englobe tout le contenu imaginaire d'une partie de jeu de rôle qui est établi et partagé par les participants à travers le jeu.
On peut voir cinq composants à l'EIP:
  • Couleur
  • Système
  • Situation
  • Personnage
  • Univers
Pour une définition plus précise des cinq éléments, voir l'article de Ron Edwards: Le LNS et d'autres sujets rôlistes, chapitre 1.
Il y aurait encore beaucoup de choses à dire sur ce sujet, mais pour l'instant, cette présentation superficielle suffira largement à transmettre ce que j'entends par EIP. Seul le Système nécessite plus d'explications pour ce qui suit.

Le Système (comprenant, mais pas limité aux "règles") est défini comme étant le moyen par lequel le groupe se met d'accord sur les événements imaginaires en cours de jeu. (Cette définition est souvent appelée le "Principe de Lumpley", car présentée pour la première fois par Lumpley, alias Vincent Baker.)
Se mettre d'accord dans le sens où on accepte, bon gré mal gré, que les choses se déroulent d'une certaine manière.
C'est extrêment vaste et inclut bien sûr les règles maisons, les habitudes du groupe, le scénario du MJ ainsi que ses décisions dans le cas de la Règle d'Or.
On pourrait croire que ceci ne fait pas partie de l'EIP, car ce n'est pas du contenu en soi, mais plutôt un processus. Peut-être cela aidera-t-il de voir le Système comme le temps de l'EIP: sans cela, tout serait statique.

Voilà, je crois que ça suffit comme cela pour les définitions ;)


L'autorité

Légitimité

Okay! L'autorité est donc ce qui confère de la légitimité à un participant pour introduire quelque chose dans l'EIP.
La légitimité, on se l'accorde entre nous de diverses façons, souvent tacitement, voire inconsciemment.
On n'aurait pas idée d'empêcher un gars qui fait un coup critique à D&D de décrire son personnage en train de mettre une branlée phénoménale au streum d'en face. Les règles indiquent justement cela.
Il ne nous viendrait pas non plus à l'esprit de contredire un MJ sur sa description d'un PNJ important alors qu'il se base sur le texte d'un livre de la gamme du jeu joué. Les textes lui confèrent la légitimité nécessaire.

On peut encore imaginer moulte autres sources de légitimité, mais là n'est pas le but de mon petit exposé.

Tout cela pour dire que l'autorité est un aspect du Système (tel que défini plus haut!), car en effet, elle aide les gens à se mettre d'accord.

Les 4 facettes de l'autorité

Ron Edwards a récemment clairement identifié quatre formes d'autorité complètement différentes.
Ces formes ne se recouvrent pas, mais ont bien sûr de multiples intéractions.
  • L'autorité de contenu
    Celle qui établit les fondements du contenu imaginaire (Sam est-il une taupe du KGB? Jacques a-t-il assassiné la victime présentée au début du scénario? etc.)
  • L'autorité sur l'intrigue
    C'est elle qui établit qui révèle le contenu!
  • L'autorité de situation
    Définit qui est où, qu'est-ce qui se passe, etc. Le cadrage d'une scène est un exemple typique.
  • L'autorité de narration
    Indique comment et ce qui se déroule. A ne pas confondre avec la description anodine d'un château.
(Pour ceux qui se demandent où est l'EIP et surtout ses cinq éléments: chacune de ces autorités est une combinaison particulière des cinq éléments, d'une façon à donner du sens en jeu de rôle. Ignorez ce commentaire si cela ne vous est pas utile.)

La répartition de l'autorité

A partir de là, on peut imaginer toutes sortes de répartitions des différentes autorités, de leur partage ou non, entre les participants. On peut également imaginer toutes sortes de règles proposant un enchaînement précis des autorités selon l'effet obtenu.

Voilà, c'est tout, merci de votre attention :)

Illustrations et intéractions des formes d'autorité

L'autorité de narration est souvent partagée: du moment qu'un joueur connaît la portée de son action, beaucoup de MJ lui laissent le soin de la description exacte (tant qu'il reste dans le cadre établi précédemment).
Souvent, ça dépend du feeling des participants, ça change d'une fois à une autre, selon les situations, parfois elle est partagée. L'important, c'est qu'il y ait accord.

L'autorité de contenu est en général à grande majorité dans les mains du MJ, les joueurs n'ayant d'influence que sur leur personnage particulier.
On pourrait sans autre imaginer un jeu qui permet à un joueur de dépenser des "points d'histoire" pour introduire un contenu nouveau et que le MJ devrait prendre en compte. D'ailleurs, vous en connaissez peut-etre.

L'autorité sur l'intrigue est subtile à saisir: elle ne permet pas tant de dire qui est l'assassin (ça c'est plutôt du contenu) que de dire quand elle est révélée.
Exemple: Dans un bal masqué, mon perso s'approche du suspect, coiffé d'un masque d'élan. Mon perso, doté d'une magnifique parure de perroquet, le défie en duel pour une broutille.
Perroquet vainc Elan.
Si j'ai l'autorité de l'intrigue, je pourrais très bien dire: "Vautré au sol, Sire Elan sent la pointe de mon fleuret sur son buste. Je dirige la lame sur l'imposant museau et, d'un coup sec, fais voler le masque!" (En passant, je viens de m'octroier une autorité de narration :))
Là, j'ai provoqué une révélation! J'aurais très bien pu décider d'en rester à la défaite du perso. Cependant, par cette révélation, je force l'intrigue à évoluer.
Si c'est le MJ qui a l'autorité sur le contenu, c'est lui qui me dira qui se cache sous le masque. Autrement, on pourrait imaginer toutes sortes de joyeustés... :)

Certaines règles axent très clairement leurs effets sur une ou l'autre de ces autorités, d'autres sont un peu floues et demandent au groupe de se mettre d'accord sur la manière de les appliquer (le Pool par exemple).

Voilà, j'espère vous avoir donné une idée de comment on peut combiner tout cela pour nettement changer la dynamique en jeu.


Références

Provisional Glossary, document de référence pour le jargon utilisé sur la Forge
Le LNS et autres sujets de théorie rôliste, par Ron Edwards, traduit en français.
Les 4 formes d'autorité, par Ron Edwards, sur le forum de la Forge.
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Message par Harald Hardrada » 22 Oct 2006, 16:45

Encore une fois, j'adhère à la théorie, et je trouve dommage qu'il y est si peu de professionnel du jeu pour en appliquer certaines de la Forge, comme justement répartir de plus en plus l'autorité dans les jeux afin que les jeux "formless" se démocratisent.
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Message par Christoph » 25 Oct 2006, 16:09

Au fait, t'entends quoi par "Formless"?

Moi je ne fais pas de parties informes, non mais! :D
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Message par Harald Hardrada » 25 Oct 2006, 18:46

Le formless est en fait le jeu de rôle sans MJ, visant à répartir les différents contrats- dont principalement celui de l'Autorité et des responsabilités du MJ- envers les joueurs. Le mot formless et ce style de jeu fut développé en ouvrage gratuit par l'éditeur indie Politically Incorrect Games (pigames).
En voici le lien pour se le procurer:http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=3682&src=pigames
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Message par Christoph » 08 Nov 2006, 23:50

Une analyse de cas

Un peu de pratique nom de nom! Je vais le faire avec à l'appui un jeu on ne peut plus emblématique de la Forge. Paul Czege, l'auteur, reconnaît qu'il ne jouerait plus au JdR sans le nouveau point de vue que celle-ci lui a offert. Du coup il a écrit un jeu de rôle auquel il aimerait jouer.

C'est pas peu dire! Voyons donc ce que My Life with Master a dans le ventre vu sous l'angle de l'autorité (le but étant de voir si la Forge a au moins produit des jeux grâce à ses théories). Je précise que le vocabulaire exact des 4 formes d'autorité n'existait pas à l'époque (2003), mais que les notions d'autorité, de partage, etc étaient déjà fortement discuté.

Je considère que le lecteur aura survolé le thread référencé et la présentation du jeu qui y est donné en lien.

Quand j'utilise les mots "contenu", "narration/narrer", "situation" et "intrigue" c'est (sauf étourderie de ma part) en référence aux formes d'autorité.


Mise en place

Notons premièrement que ce jeu court peut être lu par tout le monde de bout en bout. Pas de secrets de MJ: ça part déjà fort.

Il s'agit avant tout de créer le Maître. Pour cela, tout le monde participe, le MJ n'étant qu'un participant parmi les autres à ce stade. Du coup, on définit aussi grossièrement le décor nécessaire.
Quand j'écris Maître je parle du PNJ. MJ c'est le rôle du joueur qui maîtrise.

Il y a donc ici un partage total de la création du contenu, qui influencera jusqu'au bout de la partie l'intrigue et les situations. Disons que c'en est carrément une part essentielle.

Les PJ en revanche sont sous l'autorité de leur joueur respectif, bien que ce soit encouragé de faire les persos ensemble.
Notons que pour chaque PJ, il s'agit de créer deux PNJ ayant un lien amical avec le PJ.
Création de contenu plus compartimenté et préparation de situations ultérieures.


En cours de jeu

Ici le MJ domine clairement sur les situations, vu que c'est à lui de cadrer toutes les scènes. Il a également un énorme pouvoir sur l'intrigue, car il ne doit jamais justifier comment le Maître est au courant de quoi que ce soit. Il l'est, en général au grand dam du sbire un peu rebelle!
Le Maître donne des ordres et le MJ prépare le terrain propice à l'accomplissement des tâches des PJ.

Cependant, il est intéressant de remarquer que le joueur peut demander à voir des PNJ amicaux quand il le veut. C'est le MJ qui cadre, mais il doit accorder ce genre de scènes à chaque fois que le joueur le demande.
Ce qui a en général pour effet d'irriter le Maître et de rappeler à tous la douloureuse vérité décrite au premier paragraphe.

Pour ce qui est du contenu et de la narration, c'est très partagé. En général, l'auteur ne dit rien (chaque groupe fait comme il veut), mais sous-entend souvent que c'est un truc à faire ensemble (en particulier la narration, le contenu n'étant plus si important à ce stade).

Il y a la règle de l'Intimité/Désespoir/Sincérité qui vient clairement teinter les situations (quand c'est prémédité, par exemple: un Maître invite un sbire à manger avec lui afin d'obtenir sa collaboration (et mieux l'humilier par la suite)) et la narration (quand on veut le boost d'Intimité, faut jouer intime...)


Le point d'orgue

Pendant toute la partie, se trame un mécanisme en arrière plan sur lequel agissent les joueurs et le MJ: les caractéristiques des PJ, qui déclenchent la scène finale une fois une condition requise.

De cette manière, on peut dire que, par le système, MJ et joueurs se partagent une combinaison d'autorité sur la situation (quels PJs se rebellent, qui défend le Maître, etc.) tandis que le premier joueur dont le perso atteint les conditions nécessaires est en quelques sortes en train de rythmer l'intrigue (car il lui reste le choix de déclencher ou non cette scène finale).

Il y a encore d'autres mécanismes du genre en cours de jeu. En particulier, "l'horreur révélée" qui demande au joueur d'un PJ trop sanguinaire de raconter une scène horrifique entre PNJ (uniquement), posant par là éventuellement du contenu ou de l'intrigue utilisable par la suite.


L'épilogue

Une fois que le Maître est vaincu, le MJ n'a plus rien à dire!
Les joueurs obtiennent chacun le droit de poser une dernière scène (avec contraintes sur le destin de leur perso (le système, reflétant le passé du PJ (donc les actions du MJ et des joueurs) impose un dénouement d'intrigue) et interdiction de porter préjudice à un PJ de manière déplaisante à son joueur): liberté totale sur un éventuel contenu (mais c'est rare qu'on en ait encore besoin), sur où se situe la scène et avec qui. Et c'est le joueur qui narre la fin de son perso.


Conclusion

My Life with Master joue avec les classiques rôles de MJ et joueur et les distord pour créer une dynamique entraînant la partie vers une fin. Ce faisant, les quatre aspects de l'autorité se renvoient constamment la balle l'un l'autre et entre participants, ce qui crée un réseau très dense entre les apports de chaque participants à l'espace imaginaire partagé.


En espérant que cette illustration des dynamiques entre joueurs, MJ et système du point de vue de l'autorité ait été claire et utile, je vous laisse méditer sur cet exemple d'impact de la théorie sur la conception.
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Message par Frédéric » 06 Déc 2006, 17:53

Juste une petite question : dans la théorie 101, M.Joseph Young différencie l'autorité de la crédibilité.
J'ai un peu de mal à faire la différence dans ce que tu nous proposes...
Pourrais-tu m'éclairer ?
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Message par Christoph » 07 Déc 2006, 19:22

Pas vraiment. Je constate que Ron utilise le mot "autorité" et Young "crédibilité" pour parler de la même chose... grosso modo. L'article de Young est cependant plus ancien, peut-être qu'il aurait revu l'emploi du terme s'il avait eu l'occasion de lire les nouvelles idées de Ron.

En fait, si on regarde dans le glossaire de la Forge, on voit que Crédibilité et Autorité ne sont pas particulièrement différencées, mais là encore, ça date d'avant les 4 aspects.

Il me semble qu'il est plus aisé de parler d'autorité, c'est plus aisé de clairement la définir en tant que règle. La crédibilité dépend de comment les autres joueurs perçoivent ce que l'on dit (à un moment, t'auras beau dire que t'as l'autorité derrière toi, si ça ne tient pas debout...), ça devient tout de suite plus compliqué et plus du cas par cas et entre sur le terrain délicat du jugement de valeur qui est plus chaud à traiter en théorie (est-ce que ce que tu viens de dire en te basant sur ton autorité me convient véritablement?)

Bon je vais partir sur une tangente, mais tant qu'à faire...
Il me semble que Young oublie le point important des Postures dans son article
Les postures sont avant tout une façon de prendre des décisions:
Acteur: on se base uniquement sur le point de vue du personnage (ce qu'il connaît et perçoit à l'instant de la décision)
Auteur: on se base sur ce que sait le joueur et on ajuste rétroactivement les connaissances du personnage (le marionettiste et celui qui saute cette deuxième étape)
Metteur en scène: comme avant, sauf que l'on peut encore ajuster l'environnement au besoin.

Bien sûr, si on n'a pas l'autorité nécessaire, on ne pourra pas être metteur en scène, mais la question centrale est de comment le joueur prend ces décisions, la question de ses droits et pouvoirs étant déjà établis.

En fait, les postures ne sont plus autant utilisées qu'un temps, parce que maintenant qu'on sait qu'on peut distribuer l'autorité de moulte manières différentes, ce n'est plus très sorcier de voir que les joueurs vont prendre leurs décisions de manière différente et ces trois catégories servent donc surtout pour décrire rapidement de grandes tendances.

Si tu fais bien attention à tes parties, je suis presque sûr que d'un moment à l'autre tu changes de postures. Ce n'est donc même pas quelque chose de stable et constant.

Voilà, fin de la tangente.


Donc le choix du mot autorité découle de ce qu'a été fait en dernier, avant tout.
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Message par Frédéric » 08 Déc 2006, 02:47

Si si, il en parle dans la première partie, sauf qu'il ajoute en plus le pion.

Je trouve ces questions sur l'autorité vraiment intéressantes, bien que j'ai encore du mal à voir l'aide que ça pourra m'apporter durant la création de jeux. Je commence à mieux saisir le truc (en fait, je pense qu'après Démiurges, je reviendrai rarement aux jeux privilégiant le simulationnisme (sauf concept précis), car créer des règles du jeu en se basant sur les mécanismes de la narration, je sens que ça va devenir mon truc !) ^^
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Message par Christoph » 08 Déc 2006, 11:34

(Le pion devrait s'appeler marionettiste en français, on n'a pas été assez vigilant lors d'une traduction, merci de soulever le problème, j'ai mailé le boss pour corriger!
La logique c'est que le nom désigne ce que fait le joueur)


Précision importante: toutes ces discussions sur l'autorité ne sont pas réservées au narrativisme!

Si je caricature, rien n'empêche dans une approche simulationniste qui se baserait sur un certain nombre de canons de permettre à un joueur, plutôt que de développer son personnage lorsqu'il gagne de l'XP, de développer une partie du background (tant que cela répond aux critères de logique et d'esthétiques définis). En clair, on vient de lui attribuer une autorité de contenu!

Dans un jeu ludiste où l'on jouerait des mages se mettant sur la gueule, l'autorité de contenu pourrait être un privilège que l'on acquiert avec certains sorts afin de mieux battre ses adversaires.


En fait, dans la plupart des jeux qui ne prévoient pas de scénario (et même dans une certaine mesure dans ceux où c'est le cas), il y aura des éléments que quelqu'un doit définir, par la force des choses, pour qu'il y ait une partie. Rien ne nous dit que c'est une seule personne qui s'occupe du 90% de ce qui se passe dans la partie!
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Message par Frédéric » 08 Déc 2006, 19:02

Certes, maintenant, dans une partie simulationniste, c'est difficile de ne pas en faire une corvée pour le joueur. Pour le ludisme, je ne dis pas, par contre, j'imagine bien que nombre de joueurs seraient trop contents de pouvoir prendre les choses en main histoire de s'avantager quelque peu...
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Message par Christoph » 08 Déc 2006, 21:38

Hola, que de préjugés! Ce que tu décris, ça présuppose, dans les deux cas juste des joueurs particuliers.

Je connais un tas de gens qui adoreraient pouvoir développer un coin de monde, en particulier celui d'où vient leur perso. (Il est vrai, ces mêmes joueurs aiment bien être MJ et je pense que de pouvoir être joueur tout en ayant un petit aspect de MJ devrait bien leur plaire.)

Et pourquoi nombre de joueurs seraient-ils trop contents d'obtenir des avantages? Dans le ludisme, c'est précisément le but, tant que cela fait partie du jeu (autrement c'est de la triche), il n'y a donc pas de trop qui vaille, pardi!

Ne te fermes donc pas des pistes juste parce que ça ne t'a pas l'air habituel, lance-toi seulement!
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Message par Frédéric » 09 Déc 2006, 02:21

Bah, pour le simulationnisme et le ludisme, je parle en effet par rapport à des joueurs que je connais et de tentatives que j'ai faites ^^

Certes, parmis ceux-ci, aucun n'est MJ... ça explique peut être des choses...

Mon "trop" est un "trop" branché djeun's, qui veut dire, en fait "très"... :roll: (abus de langage) donc on est bien d'accord sur ce point.

Je continue tout de même à croire que si cela est quand même plus fréquent dans le narrativisme, c'est bien que c'est aussi plus simple et plus adapté de l'y développer.

Des quelques interrogations que j'ai effectuées pour le moment, en effet, les joueurs ont parfois eu la chance en pleine partie simulationniste de devenir auteur voire metteur en scène. Mais ça reste exceptionnel et intégré comme une parenthèse (genre à la création du personnage ou pendant un moment très particulier...)

ça ne veut pas dire, bien sur, que ça ne peut pas se faire, hein ?

Et puis, mon dernier ajout dans démiurges prouve bien que je n'y suis pas hostile du tout et que quand je dis que c'est une corvée pour les joueurs, je m'active en arrière plan pour tenter de faire que ça ne le soit pas toujours, voire plus du tout...

Bon, je me justifie parcequ'un quiproco pointait à l'horizon <<< en plus je justifie mes justifications, sacré moi =D (bon, c'est vraiment parce que je n'aime pas les qui procos)
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