Hey
Tu te débrouilles plutôt bien sans les citations je trouve! (Bon,
évidemment je n'allais pas dire le contraire...) Pour être précis, ce n'est pas interdit de citer un bout ou l'autre. Les citations chirurgicales et multiples en revanche sont considérées comme l'équivalent écrit de l'interruption de parole (c'est pas interdit, c'est juste malpoli,
a priori).
Ça permet aussi de ne pas se laisser emmener plus loin qu'on ne le voulait dans une argumentation secondaire.
Sinon, faire des ébauches avant d'écrire? Ça m'arrive pour les sujets complexes. Ça rend service en fait. Ce message a été retravaillé plusieurs fois depuis hier soir.
Mécanisme de résolution
Je propose de laisser en suspens le concept de l'aléatoire. C'est en soi secondaire pour mon propos (mais si tu tiens à y revenir ce serait en effet une bonne idée de lancer un nouveau fil comme tu le suggères). Ce qui est déjà plus important, c'est « quand utilise-t-on le mécanisme de résolution d'action » ?
Hmm, comment dire? C'est l'équivalent des scènes en cinéma! On ne montre que celles qui font avancer l'histoire ou du moins illustrer l'idée du cinéaste. T'imagines la galère si dans
Un homme d'exception tu devais suivre toutes les formules que le mec écrit? Pourtant c'est compliqué, y a de la résistance! En fait, on survole (on montre juste que le mec est bon en maths), et là où il y a de la tension, c'est quand il cause à son étudiante, quand il est confronté à sa schizophrénie, etc. Ce sont aussi des moments difficiles, mais peut-être plus propices à faire avancer l'histoire que de savoir si l'intégrale doit se faire dans le plan complexe ou non. Je suggère d'évaluer ton appel au mécanisme de résolution sous cette lumière: moins de maths, plus de romance (pour caricaturer).
Cela aidera à communiquer à tes joueurs les choses qui sont vraiment importantes.
In a wicked age doit être commandé sur
Unstore. Vincent Baker (l'auteur) a écrit ce livre avec des rôlistes confirmés pas trop habitués aux jeux indies en tête.
Cependant, ce point est aussi encore secondaire par rapport au fond: le paradoxe de l'histoire gérée par le MJ et celle issue des actes des personnages joueurs.
Plus de paradoxe
Ce paradoxe que tu illustres à nouveau en interdisant le comportement extrémiste du personnage de Caroline. Permets-moi cette exclamation: en quoi est-ce ton problème? Elle fout la merde? Parfait! C'est peut-être une révolutionnaire. Peut-être qu'elle en crèvera en ayant tout donné pour sa vision (a)politique, peut-être qu'elle fondera une société anarchiste (ou que sais-je). C'est pas de l'histoire qui traite de la problématique ça? Moi ça me fait gravement triper en tout cas. J'ai envie de connaître cette histoire. Okay, peut-être qu'elle deviendra injouable. Mais en arriver à ce point, c'est une sacré déclaration, et mérite probablement effectivement la fin de ce volet de la campagne. On ne va pas jouer pour toujours de toute façon.
C'est bien dommage que tes joueurs se désintéressent rapidement de l'histoire des PJ autre que le leur. Pourtant, on peut s'amuser en JdR à être spectateur, comme quand on regarde un film, qu'on écoute une histoire ou qu'on lit un livre. Parfois, il y a des scènes où c'est le MJ qui ne fout rien (en tout cas chez moi, même si c'est effectivement plus rare, là encore, avec
In a wicked Age ça se fait assez naturellement).
Evidemment, il y a des techniques qui rendent la chose plus intéressante, particulièrement si les scènes d'un joueur ont un impact sur celles des autres. J'appelle la technique qui consiste à lier les scènes le
croisement et j'en ai parlé dans
[Démiurges] Orage et désespoir...
Toujours est-il que quelque part, si tu t'opposes aux séparations, ça semble être motivé par ta vision de ce que devrait être une bonne histoire, alors que dans l'absolu, rien n'empêcherait de faire cela (beaucoup de romans ou films racontent des histoires en plusieurs sous-histoires dont les protagonistes ne se rencontrent pas). Bien sûr, ta position se défend avec des arguments d'esthétique et de thématique et on peut l'admettre comme valable pour le reste de la discussion.
Passivité des personnages
La passivité des personnages de
Vampire m'inspire une nouvelle question: est-ce que les deux PJ avaient un but clairement défini dès le début, et, si oui, était-il "vampiresque"?
La technique qui me convient le mieux dans les jeux à MJ est la suivante: je propose un monde, les joueurs créent des personnages avec buts, je prépare des situations initiales qui lient monde et buts en un équilibre instable et je laisse les joueurs se démerder. Je ne suis pas tout à fait au point avec cela, mais au moins je me sens à l'aise (disons que je n'ai pas l'impression de les violenter avec mon histoire préconçue). L'idée est donc que puisque la situation est instable, les joueurs perçoivent les avantages et les risques inhérents et ne peuvent pas rester là les bras croisés. Ça mériterait un nouveau rapport de partie de ma part. C'est peut-être lié aux scénarios bacs à sable dont Lionel et Frédéric parlent volontiers.
Traiter la problématique
Je suis tout à fait d'accord avec ta remarque sur la différence entre les deux jeux.
HeroWars est intrinsèquement plus porté sur les problématiques liés au monde (grande échelle: politique, culture, religions, etc.), tandis que
Vampire pourrait très bien s'apprêter à des thématiques plus personnelles et intimes (je mets au conditionnel parce que la version de
Vampire à laquelle j'ai joué nous a servi à faire de l'enquête-action sans aucune problématique morale)
Et je suis d'accord que les personnalités des joueurs ont un impact très grand. Je prétends juste que tu ne peux pas les changer (à moins d'avoir recours à des thérapies ou à des lavages de cerveaux...)
Tu peux changer la nature des échanges entre vous, via les règles, scénarios, conventions, etc. que votre groupe adopte. Le fait que les joueurs n'aient pas la même réaction aux deux jeux illustre cela et je pense qu'on peut aller plus loin.
Finalement, dans le cas où la dynamique est idéale et tout le monde participe au traitement de la thématique du jeu, la personnalité aura toujours une influence sur la manière dont la thématique sera traitée par un joueur. Tout ce que je dis, c'est qu'il faut en arriver là, et qu'avant, le problème est que les joueurs ne savent pas comment et même si ils peuvent traiter la thématique, d'où confusion.
Le gros soucis des jeux à scénarios (du moins au sens classique, et d'après ce que j'ai pu lire, ton scénario lovecraftien partageait cet aspect), c'est qu'ils ont une composante très violente, du moins si on veut que les joueurs traitent eux aussi la problématique proposée. En tant que MJ, tu imposes ta créativité et ta vision aux autres. A un moment ou un autre, un joueur va forcément se braquer.
Si vous arrivez à mettre en place un climat de confiance réciproque, instaurer une dynamique où les participants s'ouvrent aux propositions des autres plutôt que ne les subissent, tout change.
Mais là j'abstrais à mort, et je vais devoir écrire quelques rapports de partie pour illustrer ces idées et à toi de voir ensuite si elles peuvent te convenir.