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Message par Meta » 27 Juil 2009, 01:15

Frédéric (Démiurge) a écrit : Je ne peux pas te faire une explication exhaustive et rigoureuse de chaque point que je soulève en un seul post !


Oui, pardon, alors que tu écrivais ceci, j'ai précisé. Pour synthétiser, disons que je n'ai pas besoin d'analyser les raisons de la situation, mais plutôt qu'on me propose un ensemble de solutions et je proposerai de développer celle qui me paraîtra utile. C'est ce que tu as commencé à faire, en fait, lorsque tu proposais de clarifier le contrat, par exemple, mais le clarifier en début de partie ne suffit pas, par exemple.
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Message par Meta » 27 Juil 2009, 01:28

Kco Quidam (Julien Gobin) a écrit :La solution se trouve potentiellement dans la théorie en vérité mais on peut rende la chose plus pragmatique :

Oui, voilà, c'est ce que je voulais dire et que j'ai dit maladroitement à Fred (désolé, Fred).

Définit clairement le contrat social entre les joueurs.

Je veux dire par là : qu'est ce qui est important ? réussir des objectifs ? juste vivre l'histoire selon son personnage ? vivre des instants riches en risques et rebondissement ?

Si les objectifs sont importants et qu'il faut minimiser les pertes, Caro utilise une méthode adapté et par contre Jayant prend des risque inconsidéré qui nuise à la partie.

Si juste vivre l'histoire est le but alors les deux on raison, il faut que tu fasse comprendre aux deux joueurs que ni l'un ni l'autre n'a le droit de critiquer l'acte de l'autre qui est cohérent avec le contrat social.

Si vivre des instants palpitants est important Caro fait stagner le jeu pour des raisons inutiles et Jayant est dans le juste.

message préscriptif au possible sans aucune valeur de vérité.


Oui, c'est pas mal. Je peux préciser, donc.

Dans mes parties, le but est que chaque joueur vive des instants palpitants. Il faut que l'univers garde sa cohérence et que chaque personnage soit joué avec justesse (conformément au réalisme de l'univers, du contexte). Je veux aussi que chaque personnage se confronte à une problématique qui soutient la narration de l'histoire.

De sorte que le joueur a d'une part à faire avancer son personnage dans l'histoire pour aller au bout du scénario, d'autre part à faire évoluer son personnage par rapport à l'univers et en conformité avec l'unité de celui-ci, enfin se confronter à la problématique philosophique impliquée par l'intrigue et se positionner vis-à-vis de celle-ci. Le tout dans une dynamique de groupe puisque les personnages doivent rester ensemble et que les joueurs doivent prendre des décisions qui ne les mèneront pas au clash avec les autres.

Donc oui, il ne faut pas que Caro fasse stagner et vise le palpitant mais sans pour autant engendrer un clash dans le groupe du fait d'un choix qui l'amènerait à se séparer d'eux définitivement. Il faut que Denis prenne des décisions en accord avec le contexte (oui, parce que Denis a tendance à jouer les paladins, les moralistes, et qu'il est parfois en discordance avec l'ambiance). Il faut que Jayant et Caro s'efforcent de ne pas se critiquer (elle de lui dire qu'il part dans tous les sens car il a le droit et que c'est positif, lui de lui dire qu'elle est peureuse, car la peur est une posture au fond momentanée qui peut être dépassée).

Je vais donc faire une mise au point verbale lors des prochaines parties, déjà. Cela dit, je ne sais pas si cela suffira. Fred a sans doute raison, il faut que je pense à leurs difficultés dans les propositions de contexte ou de la problématique du scénario.
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Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 27 Juil 2009, 01:41

Compris si cela peut t'aider cette approche est un approche totalement simulationniste du jdr (soucis de la cohérence entre toute les parties : personnage/univers/couleur et questionnement).

Normalement metre au point de manière clair permet de regler pas mal de problème, je sais que tu joue très systemeless (dans le sens systeme = "ensemble de mécanique non sociales").

Pour le soucis de l'avancement le dire clairement me semble une solution possible.

Si tu as des problèmes avec le fait que certain joueurs ait du mal à se mettre dans la couleur n'hésite pas à utiliser des prétirés ! (fait en deux trois de plus que le nombre de joueur et propose les, c'est un peu de travail mais les prétirés n'ont pas besoin d'être extrêmement détaillés, juste d'être en cohérence avec la couleur que tu veut donner, n'oublie pas cependant qu'une fois dans leur main ce sont leurs persos, interdit donc de penser à leur place)

Pour Caro rassure la bêtement (j'ai eut un cas similaire d'un joueur ayant du mal a dissocier lui et son personnage du coup toute attaque envers le personnage était prit comme une attaque personnelle), pour le soigner j'ai opté pour le système suivant : j'en parle avec hors jeu s échec j'en parle en jeu (je casse donc volontairement l'immersion) si échec un scénario où sont personnage n'était pas ce qu'il semblait être (en gros le joueur pensait jouer un gentil perso, en fait c'était un fumier, moi maître de jeu jouait la partie dans l'ombre du personnage) après deux trois expérience du genre il a apprit à faire la différence entre joueur et personnage ^^.
Dernière édition par Kco Quidam (Julien Gobin) le 27 Juil 2009, 12:31, édité 1 fois.
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Message par Christoph » 27 Juil 2009, 11:06

Hello

Je ne vais pas répondre à l'invocation de Frédéric, car je n'ai pas envie d'hériter de cette piste qui, dans l'absolu me semble intéressante, mais que tu as, Axel, désignée comme peu appropriée pour toi. L'étiquette protège contre l'abus de jargon théorique si l'auteur du fil le désire et donc je propose que l'on continue sans faire référence aux démarches créatives et compagnie. Dans la mesure du raisonnable, je te demanderai de ne pas trop employer les citations et les réponses courtes et multiples, je tiens cette manière d'interagir (très fréquente sur les forums) pour responsable pour l'anicroche entre toi et Frédéric et je n'ai pas envie de tomber là-dedans.

Je laisse à Julien le soin de traiter des approches directes par rapport aux joueurs.

Je vais tenter de reformuler ton but premier, si ce n'est pas bon, je t'invite à me corriger.
Ton but en tant que MJ est que chaque joueur vive des instants palpitants. Tu veux que les personnages se confrontent à une problématique qui soutient la narration de l'histoire. Ceci est quasiment de la citation de tes propos. Maintenant, j'extrapole librement: tu considères qu'il est de ton devoir de choisir ces problématiques, de les mettre en scène et de faire en sorte que cela aboutisse à une narration. Tu attends des joueurs qu'ils participent dans cette optique, bien que tu espères être surpris dans le traitement que les joueurs feront de la problématique.
Ton soucis actuellement est qu'il y a parfois des situations où ce traitement des problématiques part en sucette pour des choses insignifiantes au sens de l'histoire, mais profondes au sens des joueurs.

Est-ce que tu es d'accord avec cela? Faut-il des précisions?
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Message par Meta » 27 Juil 2009, 16:42

Oui, je pense que ce que tu dis est tout à fait en accord avec mon approche. Elle ne se résume pas à cela, évidemment, mais est clairement en partie constituée par les éléments que tu relèves !
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Message par Christoph » 27 Juil 2009, 16:55

Hmm, est-ce que tu dis cela pour dire qu'il y a une façon de résumer qui serait plus juste, ou pour dire que tous les résumés seront imparfaits, mais que celui-ci est suffisamment bon pour continuer la discussion?

Est-ce que le bout que je décris est congru et dominant? Si non, complète-le stp afin que je ne parte pas au diable vert avec mes prochaines questions.
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Message par Meta » 27 Juil 2009, 22:21

Non, ton constat me paraît bon. Je pourrais préciser ici et là, et je l'ai fait un peu plus haut :

Dans mes parties, le but est que chaque joueur vive des instants palpitants. Il faut que l'univers garde sa cohérence et que chaque personnage soit joué avec justesse (conformément au réalisme de l'univers, du contexte). Je veux aussi que chaque personnage se confronte à une problématique qui soutient la narration de l'histoire. De sorte que le joueur a d'une part à faire avancer son personnage dans l'histoire pour aller au bout du scénario, d'autre part à faire évoluer son personnage par rapport à l'univers et en conformité avec l'unité de celui-ci, enfin se confronter à la problématique philosophique impliquée par l'intrigue et se positionner vis-à-vis de celle-ci. Le tout dans une dynamique de groupe puisque les personnages doivent rester ensemble et que les joueurs doivent prendre des décisions qui ne les mèneront pas au clash avec les autres.


Mais on peut partir de ce que tu dis, je pense, pour tes questions. J'ajoute une chose, cependant, c'est que je suis ouvert à la proposition des joueurs, et ils ne le font pas assez. Ils peuvent me proposer eux-mêmes des problématiques, voire infléchir et transformer celle que je propose. Cela me fait penser qu'il faudra que je reparle de cela, d'ailleurs...
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Message par Christoph » 28 Juil 2009, 22:45

Salut Axel

Parfait, voyons si je peux t'être d'une aide avec la suite, mais je continue avec des questions.

Partie 1

Comment est-ce que s'est déroulé la découverte de la cavité dans le canyon? Qui en a eu l'idée? Y a-t-il eu recours aux mécanismes de résolution pour décider si le perso de Jayant voit la cavité ou non? Comment est-ce que le fait de trouver ou non cette cavité avait-elle un rapport avec la problématique de votre partie? En quoi le fait d'aller y jeter un coup d'œil pouvait constituer une sorte de "traitement de la problématique par les joueurs"?
Est-ce que cela aurait été acceptable pour vous que tu annonces: "Hey, on ne va pas se faire chier: le perso de Caro monte y jeter un coup d'œil et je fais la description. Pas de jet de dé nécessaire, ce serait trop con de mourir pour une grotte."
Comment ont-ils en fin de compte protégé le rescapé?

Partie 2

La scène me laisse un peu perplexe, aussi vais-je poser des questions pour mieux voir ce qu'il s'y est passé.
Visiblement, c'était un temps mort dont les joueurs pouvaient profiter. Pourquoi mets-tu des temps mort en attendant les événements prévus pour la suite?
Je ne comprends pas comment les joueurs pouvaient à la fois se rendre dans un bar pour rencontrer des vampires et simultanément ne pas avoir de but. Rencontrer un autre vampire n'est-il pas un but en soi?
Pourquoi n'as-tu mis aucun autre vampire dans le bar? (Peut-être que cette question répond aux deux précédentes, je n'en suis pas sûr.)
Comment les joueurs peuvent-ils participer si leurs buts ne trouvent pas matière à réalisation et qu'ils doivent de toute façon attendre tes événements?
Ont-ils finis (après les événements) par rencontrer d'autres vampire pour participer à la vie nocturne?


Voilà tout pour le moment!
Christoph
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Message par Meta » 28 Juil 2009, 23:29

Christoph a écrit :
Partie 1

Comment est-ce que s'est déroulé la découverte de la cavité dans le canyon? Qui en a eu l'idée? Y a-t-il eu recours aux mécanismes de résolution pour décider si le perso de Jayant voit la cavité ou non? Comment est-ce que le fait de trouver ou non cette cavité avait-elle un rapport avec la problématique de votre partie? En quoi le fait d'aller y jeter un coup d'œil pouvait constituer une sorte de "traitement de la problématique par les joueurs"?
Est-ce que cela aurait été acceptable pour vous que tu annonces: "Hey, on ne va pas se faire chier: le perso de Caro monte y jeter un coup d'œil et je fais la description. Pas de jet de dé nécessaire, ce serait trop con de mourir pour une grotte."
Comment ont-ils en fin de compte protégé le rescapé?


Un vaisseau-lune (bateau volant avec de l'énergie lunaire) s'est parait-il écrasé dans un ravin près de la cité où les personnages se sont rendus. Il contiendrait des prisonniers de l'Empire Lunaire contre lequel luttent les personnages, et ils s'inquiètent de trouver des survivants, notamment parce qu'ils pensent que ce vaisseau peu contenir des connaissances (un ancien ennemi en disgrâce, en gros l'ancien consul de la province où ils étaient et contre lequel ils luttaient). Ils s'y rendent et cherchent, voient les débris. C'est haut. Je demande un jet de perception et Jayant le réussi formidablement. Il y a cavité près de l'endroit où s'est écrasé le vaisseau. Quelqu'un pourrait s'y cacher sans pouvoir remonter. Mais le personnage de Jayant ne sait pas nager et a peur de l'eau (il joue une sorte de lynx-garou). Les joueurs savent que la cavité doit abriter quelqu'un ou quelque chose, et les personnages, qui croient comme les grecs dans le pouvoir des dieux et du destin, se doutent qu'un élu des dieux aurait pu y survivre (l'exploration du rapport au divin est un des problèmes centraux de la campagne). S'ils trouvent quelqu'un, ce peut être un allié contre l'empire ou une source d'informations. Il n'y a là aucun rapport direct avec la problématique du divin, par contre, une sous-problématique, c'est la justification de la philosophie et de la politique d'un peuple, c'est-à-dire que le rapport au dieu conditionne le droit et la morale, de sorte que pour l'empire lunaire qui a une déesse qui englobe les quatre postures (chamanisme, sorcellerie théiste, mystique et magie divine polythéiste), le droit à envahir les territoire est justifier par la volonté de la déesse d'assimiler les cultures dans le grand tout du cosmos ; ainsi, trouver un lunaire dans la cavité et ancien prisonnier, c'est peut-être pouvoir convaincre un lunaire que cette posture lunaire est abusive, et le convaincre de se dresser contre elle et embrasser une autre foi.
En soi, résoudre le problème par le "Hey, etc...", n'est pas vraiment acceptable, cela brise le souffle épique, tu comprends ? Les joueurs savent pourtant que je trouverai un moyen pour les sauver (à quoi bon jeter le dé ? ben, pour engendrer des aléas dans la description, pas pour savoir si ça marche ou non, au fond ; cela marchera, mais simplement plus ou moins bien ; le système de Herowars, avec ses succès ou échec marginaux encourage cela, de toute façon).
Le rescapé a été trouvé, ils ont du s'y mettre à plusieurs pour le remonter. C'était bien l'ancien consul qu'ils ont en suite brainstormé et qui fait maintenant partie du groupe.

En fait, peut-être auraient-ils pu déclarer s'y mettre à plusieurs, cela aurait permis de contourner le problème. J'aurais pu aussi utiliser un pnj de la troupe, agir pour eux, ou dire que le pnj va proposer à Caro de le faire et la soutenir. Elle l'aurait fait, alors, je pense. Je crois que Caro a du mal à décider, à s'arracher au repos, à se faire violence, le fait de dire "bon, je me propose" lui est difficile, alors que dire "ok, Kurko, je te suis, on y va", lui est facile. Mais j'avoue que j'aimerais la voir décider, ici.
Alors bien sûr, on peut imaginer une série télévisée où le pj serait toujours suiveur et peureux, et que dans l'épisode 38, il fait enfin l'effort d'agir par lui-même (roman d'apprentissage, tout ça...). Mais comme chez Caro c'est quelque chose qu'on voit d'un jeu à l'autre, je ne peux pas le proposer dans chaque partie. De plus, son personnage est une aventurière casse-cou et caractérielle. Dans la partie, j'ai géré justement avec ce côté là ; j'ai posé qu'elle avait dit "je le fais mais j'hésite", puis en réponse au "faut se faire violence, hein..." avait répondu "je le fais pas" parce qu'elle est caractérielle. Donc cela n'a pas entaché la partie en terme visuel. Par contre, Caro l'a mal vécu (synesthésie, tout ça...), et c'est ça que je veux éviter. Je peux tout à fait accepter des ratés dans les parties, voire même des pauses clopes pour discuter.

Dernière précision : bientôt, le groupe va encore gonfler avec des pnj et dépasser les 10, mais je veux que les pj soient le moteur, les généraux du groupe.
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Message par Meta » 28 Juil 2009, 23:50

Christoph a écrit :Partie 2

Visiblement, c'était un temps mort dont les joueurs pouvaient profiter. Pourquoi mets-tu des temps mort en attendant les événements prévus pour la suite?
Je ne comprends pas comment les joueurs pouvaient à la fois se rendre dans un bar pour rencontrer des vampires et simultanément ne pas avoir de but. Rencontrer un autre vampire n'est-il pas un but en soi?
Pourquoi n'as-tu mis aucun autre vampire dans le bar? (Peut-être que cette question répond aux deux précédentes, je n'en suis pas sûr.)
Comment les joueurs peuvent-ils participer si leurs buts ne trouvent pas matière à réalisation et qu'ils doivent de toute façon attendre tes événements?
Ont-ils finis (après les événements) par rencontrer d'autres vampire pour participer à la vie nocturne?


Voilà tout pour le moment!


Au départ, les personnages s'éveillent ensemble dans leur domaine. "Que fait-on ce soir ? Je ne sais pas, mais allons déjà nous distraire, nous restaurer et espérer en croiser d'autres au bar Y."
En fait, les temps de latence me sont indispensable (enfin, je le vois comme ça), car les parties vampire que je mène se concentre à la fois sur la ville et sur les personnages, et il faut que les personnages soient très développés pour que la pâte prenne. En gros, si je pose un pnj, je fais démarrer une intrigue et les personnages parlent peu d'eux-mêmes. C'est un peu comme s'ils avaient à se positionner dans la ville à partir de ce qu'ils savent d'elle, l'investir (danser avec les mortels, etc...). Ensuite, il y a des événements, mais le but est que via toutes ces intrigues, les personnages, peu à peu, investissent la ville pour en devenir acteurs et pas seulement témoins. Autrement dit, qu'ils initient des intrigues et des problèmes. Par exemple : Caro sait que le patron du bar, un vampire, est louche ; elle aurait pu en parler aux autres pour proposer un piège en vue de le confondre et de voir qui il est vraiment ; idem pour les autres joueurs. Leurs buts peuvent donc engendrer action et se réaliser, leurs actions croisant alors celles d'autres pnj (les actions de ces derniers sont l'intrigue). Pour vampire, je trouve absurde (et stupide), ces scénari qui proposent des enquêtes aux joueurs ; les joueurs jouent des vampires, des maîtres immortels, à eux aussi, d'initier des actions.
Un vampire (le patron, justement), est arrivé ensuite et il s'en est ensuivi des choses. Mais quelque chose a donc été manqué (manque de vie et accrochage verbal.
En fait, au lieu d'investir les temps de latence, les joueurs y voient un souci alors même qu'on joue à vampire depuis trois ans et que ce souci ne se pose pas toujours. Mais là, Jayant joue un suiveur et non un politique ; il l'a fait exprès pour que les autres jouent plus politique. Du coup, prendre des décisions ou proposer un jeu politique serait irréaliste avec son personnage. Le perso de Caro est très social, mais elle ne prend pas la décision de proposer un jeu social ; elle le fait de son côté un peu, mais ne le propose pas encore aux autres. Dans les faits, dans la campagne Vienne achevée, les deux autres personnages (celui de Denis et celui de Caro) gravitaient autour de celui de Jayant, jeune vampire infant du prince. Là, celui de Caro héberge trois itinérants récemment sédentaires en Londres et peu sociaux (sociables, mais peu ambitieux et peu présentables) dont un pnj joué par moi dont je me suis servi à la dernière partie pour relancer l'action.
Ce pnj m'a été utile, d'ailleurs, car Caro a fait un effort intéressant, elle est allée voir le personnage de Jayant et lui a dit qu'il lui fallait cesser de se morfondre comme un caliméro sur les raisons pour lesquelles son sire l'avait abandonné et qu'il pouvait aller voir certains pnjs pour avoir des réponses... Le personnage de Jayant a pris l'attaque comme reproche méchant et s'est cassé de chez Caro. Or, cela mettait un terme à la coterie, me foutait dans la merde pour la gestion spatiale et temporelle du groupe ; Jayant ne pouvait pas l'ignorer je crois, aussi, je pense que s'il a fait cela, c'était en se sentant agressé par le personnage de Caro, alors que pour une fois, elle faisait montre d'une idée d'action décidée. Du coup, comprenant où voulait en venir Caro, j'ai poussé mon pnj à faire violence au personnage de Jayant pour lui faire entendre raison. C'était intense, mais... "raccordé". J'ai du bricolé pour respecter la cohérence tout en préservant l'intrigue.
Dois-je créer une coterie de vampires avec un but propre avant la campagne ? Suis-je trop optimiste en les laissant faire le perso qu'ils souhaitent et ne les liant pas dès le départ ?
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Message par Christoph » 29 Juil 2009, 11:43

Salut Axel

Merci pour ces précisions. Je vais te donner ma réaction à chaud, peut-être c'est complètement à côté de la plaque, mais je sens que j'ai besoin d'interpréter un coup pour avancer. Je pars du principe que les joueurs ont effectivement envie de traiter les problématiques de manière active. Sinon, c'est foutu à la base (j'ai un ami qui m'a récemment dit que c'est un truc qui ne l'intéressait pas, on doit encore décider si on continue la campagne avec lui ou non.)

J'ai l'impression que "l'histoire" dépend essentiellement de toi, et que les personnages dépendent des joueurs. A première vue, cette phrase peut sembler anodine, mais pas dès qu'on réfléchit à ce qu'est vraiment une histoire.
Une histoire met en scène des personnages (c'est l'élément central). Or, si l'histoire dépend de toi, c'est que tu contrôles au moins les personnages principaux: soit tu tentes de manipuler les personnages des joueurs, soit tu utilises des PNJ pour faire avancer la vraie histoire.
Inversement, si les joueurs contrôlent les personnages, alors soit ils font de la décoration dans le coin, soit ils vont bousculer ton histoire.

J'ai vu des cas nettement plus problématiques que ce que je crois voir chez vous, t'en fais pas, mais justement, je me demande si ces deux scènes ne sont pas une expression de ce paradoxe.

Exemples!

Partie 1

Le jet de dé comme souffle épique? Non, je ne comprends pas, et je prétends même que c'est une fausse idée, dans ce cas du moins.
Si le personnage de Caro se viande dans le ravin... c'est burlesque, pas épique! Je vois bien la scène dans un film, les deux héros se chamaillent un peu, elle finit par descendre, et, vue depuis la grotte, on entend un cri, une pierre qui se détache et le rescapé qui assiste, incrédule, à la chute d'un corps. « Voilà pour les secours... » se dit-il sûrement en s'affaissant à nouveau sur le sol de pierre. Moi ça me ferait plutôt hurler de rire que frissonner d'admiration (sauf si c'est mon personnage).
Et si c'est toi qui la sauve, c'est pas elle qui fait l'histoire, mais toi.
En ne faisant rien, ou en s'engueulant avec le perso de Jayant, Caro garde au moins le contrôle sur son personnage dans la passivité, ou la futilité, en ne te laissant que peu de moyens pour imposer ton histoire à son personnage.

In a wicked age est le jeu qui m'a ouvert les yeux à cette chose. Les personnages réussissent toutes leurs actions par simple narration, sauf si un autre personnage s'y oppose (et ça marche en fait très bien pour quelque chose d'épique). Dogs in the Vineyards a une règle similaire, « Say yes or roll the dice! »
Ça ne vaut pas pour tous les jeux. Certains comme Dirty Secrets prévoient que la violence est en partie un effet aléatoire. Mais dans ce jeu, les personnages sont de pauvres gars et de tristes filles. Ils sont dans la merde jusqu'au cou, écrasés par leur situations. La violence peut surgir de n'importe où, à n'importe quelle moment. Et personne ne peut prétendre vraiment connaître les personnages ("ah, ben je ne savais pas que Bill est en fait quelqu'un qui s'énerve facilement...")
Le recours à l'aléatoire est donc utilisé pour dire quelque chose de fort dans ces jeux.

Chez vous, j'ai l'impression que c'était utilisé pour montrer la voie à suivre. S'il y a un dé à lancer, c'est que c'est « important », non?
Il y a une contradiction entre l'histoire que tu penses être intéressante et le risque (perçu à tort visiblement) encouru pour l'image que donne le personnage de Caro. Peut-être encore est-ce une forme de protestation de Caroline, et qu'elle a joué la mauvaise foi, n'osant pas s'affirmer ouvertement. Est-ce qu'elle ne disait peut-être pas: « En fait, j'en ai rien à foutre de ce mec dans sa grotte, qu'il crève, je les emmerde tous avec leur politique à la noix! » en refusant de faire prendre ce non-risque à son personnage?
Ce serait une manière tout à fait valable de traiter une problématique du point de vue d'un personnage, même si ça plombe ton histoire.

Beaucoup d'interprétation, n'hésites donc pas à étoffer ton rapport là où c'est nécessaire pour infirmer ou confirmer certains bouts.


Partie 2

Le personnage de Caroline vexe le personnage de Jayant, tu prends peur que la coterie ne se scinde. Ils se séparent? Et alors? N'est-ce pas justement le début d'une histoire passionnante, de voir d'anciens amis s'engueuler pour des histoires de loyauté mal placée envers un sire au comportement étonnant? S'ils commencent à vouloir se nuire les uns aux autres, s'ils s'apprécient malgré tout encore un peu... que de richesse!
Et s'ils ne peuvent plus compter l'un sur l'autre, ils vont devoir compter sur des PNJ... c'est là que tu peux intervenir et emballer leur histoire dans celle des jeux de pouvoirs de la ville, tout en respectant leurs choix.
Ce n'est pas un problème en pratique, je peux te décrire plusieurs techniques pour gérer des PJ séparés (si oui, je vais voir pour faire un petit rapport de partie à côté).

Peut-être leur passivité avant cela était dû au fait qu'ils savaient, par analogie à des situations similaires à celle que j'interprète dans la partie Herowars, que de toute façon, là tu allais poser ton événement et que ce serait une perte de temps?
Mais qu'ensuite, poussant la logique à bout, ils se sont quand même engueulés? Le fait que tu penses que Jayant était au courant des tenants et aboutissants de son acte et l'a quand même fait est peut-être un signe qu'ils sont coincés dans ce paradoxe. Jayant aurait eu besoin de se « rebeller » dans un moment où les événements ne sont pas importants, car ainsi il ne montrait pas d'ingratitude envers ta préparation de haut niveau dont tu fais preuve (je dis ça sans ironie, j'ai lu un de tes scénarios, j'ai lu tous tes rapports de partie ici). C'est dur de dire à un MJ: « C'est bien sympa ce que tu nous prépare, c'est intéressant même, mais ça ne nous laisse pas nous exprimer, alors même que c'est ce que tu nous demande! Dissonance cognitive! Il faudrait donc que tu lâches du leste si tu ne veux pas qu'on passe le temps à soit rien faire de peur de foutre en l'air le scénario ou à s'engueuler juste entre nous puisque c'est ce qui fait le moins partie du scénario. »


C'est la voie la plus concrète que je vois à l'heure actuelle. Si, comme tu le dis, ces scènes sont rares, ce n'est probablement pas trop grave et cela demandera peu d'ajustements.

Si tu veux continuer, il est important pour ma compréhension que tu précises parmi les interprétations que je fais celles qui sont les plus probables et celles qui le sont le moins (et pourquoi).


Et une petite réflexion pour la fin: vois-tu comment je pointe plutôt sur les interactions entre participants que sur les personnalités des joueurs? Vois-tu comment c'est optimiste, dans le sens où c'est plus facile de changer la façon d'interagir que la personnalité des gens? Même deviner leur vraie personnalité est difficile et la porte ouverte aux fausses bonnes idées. Alors que si on tue le paradoxe que j'ai mis en évidence, cela respecte automatiquement les personnalités des gens par le fait qu'ils sont plus libres de s'exprimer (sans avoir peur de mettre à mal ton scénario).

A toi la parole pour se mettre sur la même longueur d'onde quant à ce qui s'est vraiment passé.
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Message par Meta » 29 Juil 2009, 18:17

Bon, je ne quote pas, mais c'est horrible; Je peine comme c'est pas permis. Il m'est impossible de construire un raisonnement entier à partir de ton intervention, et comme tu m'interdis de quoter au fur et à mesure, je dois proposer un développement complet sans quote mais qui répond à chacune de tes remarques... enfin, tout ça pour dire que je suis très gêné d'un point de vue formel, je n'aime pas écrire comme cela, j'y perds en précision. Et au fond, je quote sans quoter, puisque je mets un paragraphe pour chacune de tes idées. Je ne vois pas comment faire autrement, à part imprimer sur papier tes remarques, les passer au stabylo, faire un résumé, puis faire une réponse synthétique ; là je serais pertinent, sauf que cela prendrait une éternité... Je veux dire que sans quote, les longues interventions posent à mon sens un vrai problème, ou, si tu préfères, "me" posent un vrai problème. Or donc :


Donc d'après toi, la réaction violente du personnage de Caro serait due au fait que la joueuse se sert de cette violence pour affirmer sa prise sur le personnage ? C'est en effet une explication possible !
Concernant le jet de dé, c'est ambigu. Disons que je fais lancer le dé pour entretenir une tension. Tu me diras, je pourrais poser la difficulté et si le personnage a un trait supérieur, poser que cela réussit. C'est en effet possible. Peut-être que ce lancé de dés est superflu. Cela dit, je t'arrête tout de suite, Jayant a raté son jet de dé, et ce n'était pas drôle, il a craint pour sa vie ! Le flot a bien failli l'emporter et j'étais prêt à le faire emporter et le noyer (pas le tuer, mais respecter le fait que le courant l'a vaincu, et cela aurait pu engendrer des conséquences).
J'ai réfléchi à cette histoire d'aléatoire (on y revient), et si rien n'y oblige, cette violence n'est-elle pas créative ? J'ai constaté que je pourrais au fond tout écrire à l'avance en ayant les stats des personnages ; or l'aléatoire ajoute un imprévu qui booste un peu ma créativité ; s'il n'y avait pas ce facteur aléatoire, je crois que je risquerais de me mettre à écrire toute la scène par avance pour qu'elle soit mieux décrite ; c'est un vrai problème que j'éprouve dans l'écriture de mes scénarii, d'ailleurs. Je crée un thread pour en parler ?
Sinon, l'exemple de "Wicked age" est intéressant. Tu as un lien pour ce jeu, je ne me rappelle pas l'avoir lu.
L'aléatoire ne désigne pas l'important, je fais lancer pour toute résistance en fait. Il faut savoir que j'ai joué des campagnes sans dés, en devenant arbitre et tout et en me basant sur les fiches ; cela marchait. Là, je fais lancer les dés pour toute opposition. C'est assez mécanique, en fait. Cela ne nuit pas au roleplay, en fait. Je fais cela un peu par habitude. Je peine à choisir l'entre deux, c'est-à-dire lancer les dés pour seulement les oppositions aux pnjs, par exemple, ou dire à Jayant tu lances car tu es une turne, et à Caro tu lances pas car tu es douée. Mais je pourrais le faire, en effet, juste que j'ai des psychorigidités, comme tout le monde, et que je peine à lutter contre. Et pour revenir à ce que je disais plus haut, cela renvoie à la manière dont j'écris mes scénarii, car l'aléatoire justifie que je n'ai pas à tout rédiger à l'avance...
Sur la question de la protestation, oui, elle peut dire "je vous emmerde avec votre politique à la noix", mais cela me pose problème, car ses jugements sont trop tranchés ; si elle manque de souplesse, à terme, son personnage devient injouable, elle diabolise tous les lunaires, par exemple, et du coup, elle n'a plus qu'à se faire tuer ou à quitter le groupe (et se faire tuer). Ce rigidité de la part de la joueuse l'empêche, à mon sens, de prendre du plaisir en jeu ; c'est interprétable comme tu le fais, "un refus de la politique", sauf que cela n'est pas si simple : elle se bride constamment dès lors que ce sont les PJs qui parlent. J'ai constaté cela : si un pnj du groupe dit quelque chose, elle rebondit avec sourire, et si c'est le perso de Jayant ou Erek, elle est plus froide.


Partie 2

S'ils se séparent, c'est la merde. Je suis obligé de passer de l'un à l'autre et je ne peux pas trouver de raisons de les réunir. Elle va voir tel PNJ, et Jayant va voir tel autre. Je sais passer de l'un à l'autre, je connais beaucoup de techniques pour cela, et je l'encourage quelques fois, mais d'une manière générale, j'ai horreur de ça. Si on veut jouer séparés, autant faire deux parties, une pour chacun. Je n'aime pas ça. Alors certes, leur séparation peut être momentanée, et elle le fut, mais j'ai du faire violence grâce à un pnj, sinon, ils auraient passé des heures séparés. Je l'ai déjà fait, et franchement, je vois bien que le joueur se fait chier pendant que les autres agissent. Les scènes avec les pjs seuls sont suffisamment nombreuses, en fait (chasse, scène perso, entretien avec son serviteur, visite à son sire), si en plus sur les événements qu'ils peuvent faire en groupe ils se séparent, je fais deux scénarii simultanés et en plus, leurs infos vont se recouper et ils risquent de mener deux intrigues en parallèle. La forme de mes scénarii vampire ne se prête pas à leur séparation en pleine intrigue sur coup d'humeur, sauf très ponctuellement. En fait, le joueur aurait à faire que son perso s'absente, boude sur le toit, et qu'ils se réconcilient. Là, il a fait ses bagages et est parti faire sa vie tout seul...
Pour leur passivité, c'est un problème. Je me tue à les pousser à initier des actions, mais ils ne le font pas. Je ne sais pas comment faire. Dans Herowars, c'est différent, leurs actions sont globales : ils décident d'aller voir le roi de tel pays, et là je prends la relève sur les circonstances. A vampire, c'est l'inverse : je décris des circonstances, et ils ont à poser des buts à leurs personnages et leur groupe dans ces circonstances. En y réfléchissant, la distinction est intéressante, car je crois que si Caro ne laisse pas Jayant interpréter en lui reprochant qu'il délire sans avoir de preuve de ce qu'il dit, c'est peut-être parce qu'elle est plus dans le mode "herowars" : "donnons-nous un but concret, puis interprétons dans ce sens", je ne sais pas...
Je ne crois pas que Jayant ait essayé de se rebeller ; il a à plusieurs clairement formulé l'idée que pour lui, le jeu de rôle consiste à "réagir aux propositions du meneur et les infléchir". Tu me diras que c'est là la marque du fait qu'il attend que je fasse quelque chose, mais je veux qu'il se bouge le cul, moi. En interpartie, il le fait : il pose que son personnage va voir machin, ou même propose un pacte à bidule ; il lui arrive aussi en partie de créer une rumeur dans une soirée, par exemple.
Le paradoxe que tu relèves est intéressant, sans doute juste : le joueur doit se dire : je veux du lest, mais lorsque je lui laisse du lest, il est perdu. Je pourrais lâcher un peu de lest et en reprendre dans une dynamique médiane, sauf que là, cela demanderait... je sais pas... du génie ? Mais j'y réfléchis...

Enfin sur ta remarque de fin, j'entends bien ce que tu dis sur les personnalités des joueurs, mais il est difficile de ne pas la prendre en compte un minimum. Je veux dire que c'est parce que j'ai pris en compte ma propre personnalité que j'ai progressé comme joueur et aussi comme MJ. Par exemple, Jayant adore les puzzles cérébraux, et du coup se saisit de toutes les propositions pour se mettre à proposer des interprétations, même farfelues. Denis a un problème avec l'injustice et le subterfuge, et en partie, ses personnages sont toujours révolté par ce problème et deviennent violents, de sorte qu'il est incapable d'aller au delà d'une réaction subtile d'un pnj : si celui-ci l'envoie chier, il se braque et ne revient pas, alors qu'une femme peut bien dire "va, je ne t'aime point". Caro, elle, se braque à toute nouveauté dans la vie de tous les jours pour ensuite l'accepter après examen ultérieur. Du coup, tous ses personnages sont perpétuellement contrariés au moindre mouvement inattendu, se mettent à avoir peur ou sont en refus, et n'acceptent les choses que plus tard. Si je veux qu'elle plonge dans le ravin, il faut que je lui laisse quelques jours pour y réfléchir, ce qui est compliqué lorsqu'on joue des héros style Obi-wan Kenobi tête brûlée... Je suis bien obligé de prendre tout cela en compte, mais parfois, je ne me rends pas compte que la proposition du scénario va entraîner un problème avec un des joueurs.
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Message par Christoph » 30 Juil 2009, 17:40

Hey

Tu te débrouilles plutôt bien sans les citations je trouve! (Bon, évidemment je n'allais pas dire le contraire...) Pour être précis, ce n'est pas interdit de citer un bout ou l'autre. Les citations chirurgicales et multiples en revanche sont considérées comme l'équivalent écrit de l'interruption de parole (c'est pas interdit, c'est juste malpoli, a priori).
Ça permet aussi de ne pas se laisser emmener plus loin qu'on ne le voulait dans une argumentation secondaire.
Sinon, faire des ébauches avant d'écrire? Ça m'arrive pour les sujets complexes. Ça rend service en fait. Ce message a été retravaillé plusieurs fois depuis hier soir.


Mécanisme de résolution

Je propose de laisser en suspens le concept de l'aléatoire. C'est en soi secondaire pour mon propos (mais si tu tiens à y revenir ce serait en effet une bonne idée de lancer un nouveau fil comme tu le suggères). Ce qui est déjà plus important, c'est « quand utilise-t-on le mécanisme de résolution d'action » ?
Hmm, comment dire? C'est l'équivalent des scènes en cinéma! On ne montre que celles qui font avancer l'histoire ou du moins illustrer l'idée du cinéaste. T'imagines la galère si dans Un homme d'exception tu devais suivre toutes les formules que le mec écrit? Pourtant c'est compliqué, y a de la résistance! En fait, on survole (on montre juste que le mec est bon en maths), et là où il y a de la tension, c'est quand il cause à son étudiante, quand il est confronté à sa schizophrénie, etc. Ce sont aussi des moments difficiles, mais peut-être plus propices à faire avancer l'histoire que de savoir si l'intégrale doit se faire dans le plan complexe ou non. Je suggère d'évaluer ton appel au mécanisme de résolution sous cette lumière: moins de maths, plus de romance (pour caricaturer).
Cela aidera à communiquer à tes joueurs les choses qui sont vraiment importantes.
In a wicked age doit être commandé sur Unstore. Vincent Baker (l'auteur) a écrit ce livre avec des rôlistes confirmés pas trop habitués aux jeux indies en tête.

Cependant, ce point est aussi encore secondaire par rapport au fond: le paradoxe de l'histoire gérée par le MJ et celle issue des actes des personnages joueurs.


Plus de paradoxe

Ce paradoxe que tu illustres à nouveau en interdisant le comportement extrémiste du personnage de Caroline. Permets-moi cette exclamation: en quoi est-ce ton problème? Elle fout la merde? Parfait! C'est peut-être une révolutionnaire. Peut-être qu'elle en crèvera en ayant tout donné pour sa vision (a)politique, peut-être qu'elle fondera une société anarchiste (ou que sais-je). C'est pas de l'histoire qui traite de la problématique ça? Moi ça me fait gravement triper en tout cas. J'ai envie de connaître cette histoire. Okay, peut-être qu'elle deviendra injouable. Mais en arriver à ce point, c'est une sacré déclaration, et mérite probablement effectivement la fin de ce volet de la campagne. On ne va pas jouer pour toujours de toute façon.

C'est bien dommage que tes joueurs se désintéressent rapidement de l'histoire des PJ autre que le leur. Pourtant, on peut s'amuser en JdR à être spectateur, comme quand on regarde un film, qu'on écoute une histoire ou qu'on lit un livre. Parfois, il y a des scènes où c'est le MJ qui ne fout rien (en tout cas chez moi, même si c'est effectivement plus rare, là encore, avec In a wicked Age ça se fait assez naturellement).
Evidemment, il y a des techniques qui rendent la chose plus intéressante, particulièrement si les scènes d'un joueur ont un impact sur celles des autres. J'appelle la technique qui consiste à lier les scènes le croisement et j'en ai parlé dans [Démiurges] Orage et désespoir...
Toujours est-il que quelque part, si tu t'opposes aux séparations, ça semble être motivé par ta vision de ce que devrait être une bonne histoire, alors que dans l'absolu, rien n'empêcherait de faire cela (beaucoup de romans ou films racontent des histoires en plusieurs sous-histoires dont les protagonistes ne se rencontrent pas). Bien sûr, ta position se défend avec des arguments d'esthétique et de thématique et on peut l'admettre comme valable pour le reste de la discussion.


Passivité des personnages

La passivité des personnages de Vampire m'inspire une nouvelle question: est-ce que les deux PJ avaient un but clairement défini dès le début, et, si oui, était-il "vampiresque"?
La technique qui me convient le mieux dans les jeux à MJ est la suivante: je propose un monde, les joueurs créent des personnages avec buts, je prépare des situations initiales qui lient monde et buts en un équilibre instable et je laisse les joueurs se démerder. Je ne suis pas tout à fait au point avec cela, mais au moins je me sens à l'aise (disons que je n'ai pas l'impression de les violenter avec mon histoire préconçue). L'idée est donc que puisque la situation est instable, les joueurs perçoivent les avantages et les risques inhérents et ne peuvent pas rester là les bras croisés. Ça mériterait un nouveau rapport de partie de ma part. C'est peut-être lié aux scénarios bacs à sable dont Lionel et Frédéric parlent volontiers.


Traiter la problématique

Je suis tout à fait d'accord avec ta remarque sur la différence entre les deux jeux. HeroWars est intrinsèquement plus porté sur les problématiques liés au monde (grande échelle: politique, culture, religions, etc.), tandis que Vampire pourrait très bien s'apprêter à des thématiques plus personnelles et intimes (je mets au conditionnel parce que la version de Vampire à laquelle j'ai joué nous a servi à faire de l'enquête-action sans aucune problématique morale)
Et je suis d'accord que les personnalités des joueurs ont un impact très grand. Je prétends juste que tu ne peux pas les changer (à moins d'avoir recours à des thérapies ou à des lavages de cerveaux...)
Tu peux changer la nature des échanges entre vous, via les règles, scénarios, conventions, etc. que votre groupe adopte. Le fait que les joueurs n'aient pas la même réaction aux deux jeux illustre cela et je pense qu'on peut aller plus loin.
Finalement, dans le cas où la dynamique est idéale et tout le monde participe au traitement de la thématique du jeu, la personnalité aura toujours une influence sur la manière dont la thématique sera traitée par un joueur. Tout ce que je dis, c'est qu'il faut en arriver là, et qu'avant, le problème est que les joueurs ne savent pas comment et même si ils peuvent traiter la thématique, d'où confusion.

Le gros soucis des jeux à scénarios (du moins au sens classique, et d'après ce que j'ai pu lire, ton scénario lovecraftien partageait cet aspect), c'est qu'ils ont une composante très violente, du moins si on veut que les joueurs traitent eux aussi la problématique proposée. En tant que MJ, tu imposes ta créativité et ta vision aux autres. A un moment ou un autre, un joueur va forcément se braquer.

Si vous arrivez à mettre en place un climat de confiance réciproque, instaurer une dynamique où les participants s'ouvrent aux propositions des autres plutôt que ne les subissent, tout change.

Mais là j'abstrais à mort, et je vais devoir écrire quelques rapports de partie pour illustrer ces idées et à toi de voir ensuite si elles peuvent te convenir.
Christoph
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