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Hier, tous mes élèves étaient là et c'était l'occasion de poursuivre la campagne fil rouge de l'activité : les chasseurs de primes de l'espace.
Mais cette fois-ci, je me suis dit qu'il était temps que les élèves créent un système de jeu. J'entends par là que c'est véritablement à eux de le créer et non de valider ce que je propose. A partir de ce moment-là, nous entrons dans une démarche socio-constructiviste pure.
Je démarre la leçon en leur distribuant une feuille de brouillon et je leur dis que la suite de l'aventure prévoit "de la bagarre" car ils devront chasser les monstres de la planète qu'ils veulent occuper. Je leur demande donc de créer, d'imaginer un système de simulation qui leur permettra d'avoir du plaisir lors de cette aventure "guerrière".
Les élèves réfléchissent puis : mise en commun (j'écris au tableau ce qu'ils me disent). Selon eux, pour avoir du plaisir il faudra :
- une carte/plan -> pour montrer les positions, visualiser la situation
- des équipes de spécialistes -> déterminés par leurs atouts (qui existent déjà dans le système précédent)
- Règles pour chaque situation (à la manière d'Adventure party)
- risque/suspence -> adversité -> hasard (dé)
- cohérence narrative ("Il faut que ce soit logique avec le reste de l'histoire")
C'est une très très bonne base, je remarque que les élèves utilisent beaucoup de leurs propres remarques suite au questionnaire de Zombie Cinema : le plan, la cohérence narratvie ou les règles. Mais nous sommes loin d'un système.
Je décide donc de rebondir sur "règle pour chaque situation" et je leur demande de détailler les situations qui peuvent exister en combat. Ils me disent :
- Soin
- Combat au corps à corps
- Combat à distance
- Autres techniques de combat (qui ne blessent pas). par exemple, faire perdre l'équilibre ou déconcentrer
- Mouvements
- Magie
Je décide ensuite de demander aux élèves de s'occuper d'un secteur chacun (donner la responsabilité du travail) et de se coordonner. Ils doivent donc créer des règles. Je m'éclipse (je reste dans la classe tout en montrant aucun intérêt à leur activité en regardant par la fenêtre, j'écoute en réalité activement)
Les élèves décident tout de suite de travailler plutôt ensemble. Un élève me demande s'il peut utiliser le tableau. Ils font plusieurs propositions qui partent dans tous les sens... ils ne semblent pas saisir complètement ce que signifie "système" ou "règles". Ils décident tout d'abord d'accorder des pouvoirs supplémentaires à leurs personnages : un pouvoir pour deux personnages. Ils créent les pairs par tirage au sort.
Certains élèves abusent au niveau du pouvoir et commence une confrontation entre les élèves quant aux limites des pouvoirs : limitation dans la durée pour les pouvoirs trop puissants ou dans la fréquence.
Dans le débat, ils commencent à évoquer deux choses : si on a des pouvoirs, on doit bien avoir aussi des faiblesses (ils évoquent le fait que leurs personnages aient des défauts, sans le mettre à exécution)
Ils pensent également que les pouvoirs et la puissance des personnages doivent être compensés par ceux des ennemis.
J'interviens alors en leurs disant qu'ils ont le droit de créer les ennemis. Je leur propose donc de créer chacun un ennemi que j'utiliserai lors de la chasses aux monstres. Je leur précise que la planète où ils seront est désertique.
Enthousiasme des élèves, ils créent (dessin et petit texte) leur monstre en précisant 1-2 atouts et 1-2 faiblesses.
Lorsqu'ils ont fini, ils me disent que c'est bon le système est prêt. (tant d'assurance était vraiment amusante)
Je leur dis donc ok, et je leur demande que je veux tester le système. Je choisis l'élève en charge des règles de combat en corps à corps et je lui demande de venir près de moi avec la feuille de son monstre (qui s'appelle "le grog") et la feuille de son personnage : nous allons mimer un combat singulier entre son personnage et le monstre.
Il me dit : je l'attaque au sabre laser. Je lui demande pourquoi c'est pas le monstre qui commence à taper. Il me dit que c'est logique : le monstre à le défaut "lent". C'est ok. Je lui dis alors que le monstre doit être mort, l'élève me répond que non car le monstre est résistant. C'est ok.
Je lui dis alors que mon monstre tape très fort son personnage (il a l'atout "fort") et donc que je tue son personnage. L'élève n'est pas d'accord et je lui demande de justifier selon son système... il n'y parvient pas.
Je dis alors aux élèves que le système ne fonctionne pas encore. Je les remets au boulot. Ils débattent et arrivent à un sytème de "coups" ou points de vie. Ils semblent satisfait et reviennent vers moi, on refait un test et ça ne fonctionne toujours pas. Je les renvois au boulot.
Peu à peu, leurs réflexions s'affinent et deviennent de plus en plus globales : ils établissent des dés de dommage (selon les armes) et des nombres de PV. Ils prennent soin de respecter une logique "matérielle" : un fusil fait plus mal qu'un coup de poing, un gros monstre est plus solide qu'un petit. Une armure protège, etc.
Ils établissent même une norme : une personne normale a 50 "coups" (PV) + 10 par chose qui l'avantage (armure ou autre)
La fin de la leçon sonne. Je demande aux élèves de prendre des notes de ce qu'ils ont déjà décidés pour pouvoir continuer la prochaine fois.