Considérations sur le combat

L'ancienne rubrique intitulée "Idées".

Message par Christoph » 29 Déc 2003, 04:41

Que veux-tu dire par "pierre-papier-ciseaux" ?
Tu parles du fait que les armes aient des carac' distinctes qui influencent la façon de les utiliser ?


Le fait que des armements soient efficaces contre d'autres, tout en étant vulnérable à un troisième armement. Ce troisième armement est à son tour vulnérable à un autre.
Répéter jusqu'à plus soif.
Fermer la boucle.
Servir froid :lol:


Merci pour le développement sur les armes et le KO. Ca fait avancer la reflexion, ce que j'apprécie.
En fait, je n'ai pas véritablement de théorie quant au KO, il me semblait juste intéressant de relever le fait qu'on puisse tomber KO suite à baffes répétées. Sans pour autant savoir, à l'époque, de la probabilité d'une telle chose.


Rien ne presse, les articles publiés restent ensuite en ligne indéfiniment (enfin, jusqu'au prochain incendie dans le serveur).

Pour la petite histoire, ce forum a subi deux pétées depuis sa création. L'une était due à une mauvaise manipulation de ma part (mais j'avais une sauvegarde ) O:)
L'autre était une explosion physique du disque dur de l'ancien hébergeur, deux jours après que j'aie remis en état le forum. Résultat des courses, deux messages perdus et migrationn vers un nouvel hébérgeur :jurons:
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Message par Wenlock » 29 Déc 2003, 10:34

"Le fait que des armements soient efficaces contre d'autres, tout en étant vulnérable à un troisième armement. Ce troisième armement est à son tour vulnérable à un autre."

C'est pas tout à fait aussi simple, je crois, mais ça résume bien le problème.
C'est notament pourquoi il est recommandé aux guerriers de savoir manier plusieurs armes, si possible de types différents, pour être réactifs à des situations variées.
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Re: Attention Méga-Post !

Message par Ancalagon » 13 Mars 2004, 13:37

YAOUCH !!!

Eh ben vous savez quoi : j'ai tout lu ! Et attentivement, en plus de ça... enfin autant que faire se peut quand on a pas dormi pendant une certaine période de temps, ou plutôt une période de temps certaine !

Bon, j'espère que tu ne m'en voudras pas trop de tailler à grands coups de machette et ne garder que l'essentiel pour répondre.

Wenlock a écrit :-"on attaque en avançant et on défend en reculant"........c'est pas si simple, concernant la défense.

En fait, c'est extrêmement juste (ce que tu dis). Pour le coup je ne suis plus très sûr de ce que je voulais dire à l'époque...

Tes remarques sur la gestion de la distance en combat sont également bien vues. D'ailleurs j'ai la conviction que la gestion des distances est un aspect essentiel du combat armé. D'ailleurs je patauge sur ce point là plus qu'aucun autre ! (Et c'est pas peu dire !)

Un point sur lequel je ne peux qu'approuver : rien de tel pour détruire la garde de son adversaire que de lui casser sa distance : non seulement ça peut réduire l'efficacité de son arme (prenez une arme d'hast typique, par exemple une pique) mais en plus de ça beaucoup de combattants pas assez expérimentés sont totalement incapables de gérer une situation de combat "trop" rapproché. Et ça marché évidemment même à mains nues (c'est une tactique assez répandue de combat de rue : le type se colle à vous et si vous avez eu le malheur de ne pas réagir, PAF ! coup de boule).
J'avais effectivement rangé ce genre de manoeuvres dans la catégorie (volontairement vaste) "destabilisation".

Je ne reviendrai pas sur la peur ou le moral, parce que j'y connais toujours pas grand chose. Je dirai donc juste : merci pour avoir éclairé un peu ma lanterne !

Sinon, je crois que mon système de combat (pas encore tout parfait ni tout fini) pourrait répondre à certains des critères que tu as exposés, Ancalagon (c'est marrant cette impression de reprendre ici une discussion commencée il y a bien deux ou trois ans sur le forum Casus).

Voui, je me rappelle avoir suivi des discussions extrêmement intéressantes sur ce forum, et j'y avais même trouvé de bonnes âmes pour me filer un coup de main avec la table de probas ! (Mais bon ça fait deux ou trois ans que j'y ai pas mis les pieds... je sais pas trop ce que ça donne maintenant.)

Comme je l'ai sans doute déjà dit, ton système m'intéressait depuis longtemps... et je dois dire que je ne suis pas déçu maintenant que j'en ai vu plus ! Je crois que tu m'avais un peu parlé du système d'initiative sur le SDEN, et j'ai bien l'impression que le reste des règles est largement à la hauteur en termes de qualité =D>
Pour tout te dire, j'aimerais bien avoir l'occasion de tester ça !

Bon, passons au détail :

Le principe de n'effectuer le jet d'initiative qu'au début du premier round, j'aime (j'ai adopté la même idée ou presque, c'est pas pour rien =D ).

Le mécanisme de points d'action à dépenser pour agir (et pour déterminer l'ordre d'action), c'est tout pareil : a force de remuer dans tous les sens mon concept "d'initiative continue" (n'en parlons pas trop, ça risquerait de réveiller quelques vieilles migraines chez certains de nos posteurs :-° ), il s'était avéré qu'un tel système était équivalent mais plus agréable à mettre en oeuvre.
Ceci dit je pensais à un nombre fixe de points d'action (puisque dans mon système ils représenteraient tout simplement l'écoulement du temps), ce qui obligerait à ne tenir compte de la "qualité" du combattant qu'au niveau de leur "dépense". Bon enfin j'ai même pas commencé à travailler là-dessus, alors ça va être difficile d'en dire plus.

(Par pitié, évite de me rappeler qu'il me va falloir trouver un moyen de gérer les combats à 1 contre plusieurs :pleurs: ;) )

J'ai une question : qu'est-ce que tu dirais de mettre les différentes actions sur des cartes ? Ca ne changerait rien au système de règles, mais ça pourrait être marrant =D (c'est l'occasion de choper les vieilles cartes à collectionner qui traînent au fond de la boîte à chaussure, quelques machins en plastoque pour les protéger et d'y glisser deux ou trois papiers imprimés-découpés : hopla ! les cartes d'actions à pas cher !)

Question : qu'est-ce qui a motivé ta décision d'utiliser la force pour les jets d'attaque ? (non, y'a pas de piège dans la question ! ça m'intéresse juste de savoir)

La manière dont tu gères esquive / parade me paraît... tout bonnement géniale !
...
Tu m'en voudras si je te repique tout ça ? :mignon:

-les dommages des armes sont réglés pour qu'un combat sans armures soit une véritable boucherie.

Aaaaaaah !! franchement, je crois que j'ai rarement été autant d'accord avec quelqu'un à propos de création de règles de JdR ! (Et s'il n'y avait que ce point-là ! Vraiment je crois qu'on a une optique très similaire pour gérer les combats.)

Ceci dit, j'ai du mal à voir ce que la Sensibilité représente (ainsi qu'un "jet de déplacement", chose que tu évoques un petit peu avant).

Voilà, je crois que je vais m'arrêter là parce que j'ai plus grand-chose à dire mis à part causer un peu de mon système et surtout des contraintes fixées par mes soins :

1) Eviter les tables ! Au départ c'était dans un souci de fluidité (trop de tables et c'est mort), mais on m'a prouvé que c'était pas vraiment un problème (si ça se trouve ce "on" c'était toi). Le problème c'est que c'est aussi une question de goûts :D Je peux parfaitement jouer avec des tables, mais pour le jeu que je crée c'est une autre histoire...
Donc mis à part pour localiser les coups (et connaître pénalités associées à chaque niveau de blessure), pas de tables si possible. Et surtout, jamais de tables dans une "suite de jets" : c'est à dire que la table représente la fin de la séquence de résolution (ça en revanche, c'est un impératif de fluidité).

2) Vu qu'on est habitué depuis longtemps au duo "jet d'attaque, jet de dégâts", autant éviter de dépasser 2 jets pour résoudre une "attaque". En fait, même si je pense adopter un duo similaire dans la forme, le fond de ces jets, c'est à dire ce qu'ils sont censés représenter, serait légèrement différent.
A quoi bon ? J'espère tout simplement que ça me permettra de résoudre dans le même temps (grâce au système d'utilisation des dés non-gardés dont j'ai causé je sais pas où) les points "secondaires" (notamment la localisation des dégâts). Enfin on verra bien ce que ça donne !

Bon allez, si j'ai le courage je vais aller mater ce thread sur le système Avantage dans la foulée !
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...

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Message par Christoph » 13 Mars 2004, 15:53

Anca en grande forme, ça fait plaisir! :D

La discussion sur la défense m'a rappelé un combat d'escrime que j'ai vu entre deux bons escrimeurs lors du dernier entraînement:
Les deux bretteurs se sont "gentiment" rapprochés l'un de l'autre, et tout à coup l'un s'élance pour venir se coller contre l'autre, et la il lui fout un coup de fleuret bien senti d'un geste contorsionniste du bras (en gros par derrière son épaule). Le type a été surpris, et n'a rien pu faire.
En plus c'est une technique que j'ai vue employée plus d'une fois, donc c'était sûrement pas un délire.


Tiens, une idée comme ça:
Ton système de combat pourrait être simplifiable pour pouvoir jouer plus vite certains combats.
Ainsi, selon les désirs des joueurs, l'on utiliserait les règles simples ou complexes.
La difficulté réside dans le fait qu'il faudrait rendre les deux systèmes équivalents d'un point de vue statistique... et qu'ils reposent les deux sur les mêmes "caractéristiques" de base (sans que le simple néglige certaines du complexe).
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Message par Wenlock » 14 Mars 2004, 05:23

Je pourrais pas te contredire, Artanis : je suis moi-même, tout doucement, en train d'essayer de simplifier mon système de combat (la version "Avantage"), histoirequ'il y ait ...
-moins de calcul si possible (question de fluicité)
-une plus grande gestion personnelle du risque pour que les points d'Avantage aient alors une valeur de "pari" plus explicite : plus tu investi de point, plus tu "paries" sur une action. Si elle fonctionne, c'est re-dou-table. Si tu rates, là, t'es pas dans la merde (ça, c'est ue question d'intérêt ludique)
-une plus grande variété tactique (la tentative menée avec Lews Therin de lister "toutes les actions possibles" en combat ayant révélé l'impossibilité de la chose, je me rabats vers un système plus simple, plus "permissif" et laissant un peu plus de place à la narration).

Par contre, les tests menés avec Lews ont montré que, contrairement à mes prévisions, les dégâts des armes étaient (pour uen fois) vraiment trop méchants : c'était plus de la boucherie mais de la roulette russe et la part de hasard était trop importante (je cherche donc un moyen de la "réduire" en mettant d'avantage l'accent sur la tactique et les capacités pures de cahque perso).

Le choix de la caractéristique "Force" pour le maniement des armes de mêlée n'est, tout d'abord, pas aussi "net" qu'il n'y paraît. Comem je l'ai expliqué ailleurs, dans mon système de jeu les carac' sont associées aux compétences de manière plus "habituelle" qu'obligatoire :
on peut faire des jets d'Intellect+Epée pour analyser la technique ou la tactique d'un adversaire en plein combat.
Mais donc, si la carac' "habituellement" associée est la Force, c'est parce que dans mon système elle résume la puissance physique en général (les jets d'Athlétisme se font sous Force+Agilité, par exemple) et toute la part "technique" du maniement d'une arme est reportée sur la compétence.

Ca marche aussi avec les armes de tir, par exemple : on tire au fusil sous
"Perception+Armes d'Epaule", la carac (Perception) représentant le "coup d'oeil", la faculté à évaluer une distance, à anticiper une trajectoire, à choisir un angle etc... et toute la part "entraînement au maniement de cette arme" est compris dans la compétence.

Ca peut donner l'impression de laisser bcp de placeaux caractéristiques par rapport aux compétences (forcément : y a 8 carac' et un nombre illimité de compétences, dans la mesure où je laisse les joueurs fabriquer ou spécialiser les leurs si ça se justifie), suf que, voilà, si carac et competences sont "en théorie" notées sur 10, en réalité les caractéristiques sont plafonnées à 8 (maximum humain, en fait, les "non-humains" et les perso "magiquement boostés" peuvent dépasser ce seuil) alors qu'une compétence peut monter jusqu'à 12 : avoir 10 dans une compétence signifie qu'on a maîtrisé la totalité des connaissances disponibles à ce sujet, mais on peut encore inventer, exploser le cadre "communément admis" d'une discipline.
Par exemple, j'ai actuellement à l'une de mes tables un PJ hacker avec 11 en informatique : ça signifie que ce type en sait plus que ce qu'on enseigne au MIT, qu'il a dépassé ce que la majorité des gens croient être la limite de cette science (et, de fait, c'est un mage "technomancien" ;) ).

De plus, les coûts d'achat des carac et compétences font que que les "hauts niveaux" sont nettement plus accessibles dans les compétences et nombre d'options tactiques ne sont disponibles qu'aux combattants ayant dépassé un certain niveau de compétence (avant, on sait tout simplement pas que c'est possible).

Tout ça mixé me permet d'obtenir l'équilibre que je souhaitait :
si un gros barbare quasiment inculte manie une épée équivalente à celle d'un fin bretteur, son avantage sera uniquement physique (il tape plus fort, l'arme ne pèse rien pour lui et il va plus vite dans certains mouvements, il peut faire des parades dans des conditions "mal barrées" parce que sa puissance musculaire compense la médiocrité de son placement, etc...). L'avantage du bretteur sera technique (il sait rentabiliser au mieux chaque action, anticiper, tirer le meilleur parti de son expérience), mais aussi tactique (il en sait plus, ses possibilités d'action sont plus vastes et, dans mon système, cette "expérience de combat" influera aussi sur le nombre et l'efficacié de ses actions).
Au final, un type avec une force de 5 et une compétence de 10 est en pratique nettement plus dangereux qu'un type avec une force de 8 et une compétence de 7. Mais s'il se prend un coup si puissant que sa lame flambe dans la parade et qu'il est "soufflé" par le choc, sa technique ne lui permettra pas de compenser telleemnt, et c'est ce que je voulais simuler.

Valà. :jap:

Et maintenant, t'as plus que le système "Avantage" à te taper, CF thread éponyme. :-°
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Message par anca' pas-log » 14 Mars 2004, 21:03

Wenlock a écrit :Et maintenant, t'as plus que le système "Avantage" à te taper, CF thread éponyme. :-°

Vouips, mais hier j'étais vraiment trop crevé ! J'irai voir ça ce soir après Never', ou demain si je joue trop (eh oui, ce soir je joue !! ça fait plus d'une semaine quand même, et j'ai décrété que dimanche serait une journée consacrée à la glandouille).
anca' pas-log
 

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