par Frédéric » 19 Déc 2008, 12:59
C'est vrai que dans le cas présent, il y a une grande difficulté par rapport au fait de faire une règle non mécanique autour du problème que j'énonce, c'est que ledit problème vient d'initiatives des joueurs et non du MJ ou de l'ensemble du groupe.
Aussi, c'est vrai que je prenais cela comme un manque : si mon jeu ne parvient pas à harmoniser les joueurs sur ce plan, c'est qu'il merde quelque part.
Après avec du recul, je me dis : en même temps les dernières parties que je maîtrisais étaient plutôt dynamiques et regorgeaient de tension narrative, du coup, j'en viens à me demander si le fait qu'un joueur se soit opposé au re-racontage de la scène qu'il venait de jouer n'était pas dû au souhait de préserver une certaine dynamique déjà instaurée dans le jeu... Car en réalité, dans Démiurges, il n'y a jamais eu trop de place pour ce "temps-réel sans enjeux" (car il y avait toujours des choses à résoudre). Et cela se vérifie : je n'ai pas souvenir de scènes sans enjeux, la seule tentative a été avortée par un autre joueur.
Alors est-ce une autorégulation du groupe ? Si c'est le cas, cela signifie que le jeu est suffisamment cohérent (associé à ma façon de maîtriser) dans ce qu'il propose pour "mettre les joueurs dans une certaine dynamique".
En fait, du point de vue de ce jeu là précisément, je suis tiraillé entre "ne laisse pas les joueurs importer des techniques étrangères au jeu" et "laisse les joueurs s'approprier le jeu".
Aussi, ce sujet a été ouvert à la base pour parler d'un problème que l'on a rencontré sur presque chacune de nos parties, quels que soient les jeux, le fait de tirer la couverture du côté du temps réel sans enjeux ou du côté de l'ellipse pour aller à l'essentiel : les scènes d'enjeux et de tension narrative.
Je pense qu'il est très intéressant de développer la discussion sur la pertinence de régler cela dans le game design ou à un autre niveau.
Christoph, pour te répondre plus précisément, si la technique qui pose problème est suffisamment complexe pour que le fait d'en discuter ne suffise pas à mettre les joueurs d'accord (car la façon dont cela s'est réglé, en imaginant qu'on le classe dans la catégorie "auto régulation du groupe", ça peut générer de la frustration pour le joueur qui n'a pas droit à la scène qu'il mettait en œuvre) cela ne signifie-t-il pas que le texte du jeu devrait s'en charger ?
Pour les autres, une petite explication : je suis de ceux qui pensent qu'un game design cohérent règle énormément de problèmes pendant les parties, notamment s'il suit une démarche créative de façon cohérente. Donc le sujet que j'expose c'est un peu : "à quel niveau et de quelle manière peut-on travailler pour régler le problème que j'ai exposé dans ce compte-rendu?"
Du coup, la question de Christoph se situe en plein dedans : "est-ce au texte de JDR de tout décrire ?"
Pour ma part j'aime bien l'école Vincent Baker, mais cela nécessite un travail en profondeur sur le jeu et il faut faire gaffe aux excès d'interprétation que l'on peut avoir sur nos playtests.
Bref, j'ai déversé ici mes nouvelles interrogations, qui restent en ligne droite avec le cœur du sujet (qui me semble compliqué à résoudre).
A vous !