non, ce n'est pas un nouveau jeu qui s'appellerait "Général" :)
plutôt une très brêve présentation de ce qui m'a poussé vers le narrativisme
en tant que MJ :
j'ai maîtrisé un grand nombre de partie, avec beaucoup de jeux différents
l'objectif est habituellement à dominante simulationniste, avec parfois des touches de gamisme
étant de nature à ne rien vouloir laisser au hasard, j'en suis arrivé, au fur et à mesure, à tout prévoir à l'avance
c'est d'ailleurs ce qui me pousse à écrire des scénarios : j'imagine une scène géniale, puis j'écris le scénario qui fera en sorte qu'elle se produise
les joueurs ne se plaignent pas, même s'ils ont conscience d'être manipulés
mon importante préparation me permet de présenter un monde riche, et à remettre les personnages sur les rails d'une façon pas trop inélégante
(je crois que le terme approprié à cette manière de jouer est "participationnisme")
mais moi je commence à en avoir assez de guider les PJs, un peu comme des rats à travers un labyrinthe de laboratoire
je commence à trouver ça futile, parce que je contrôle tout de A à Z
un exemple :
il m'est arrivé de temps en temps qu'un joueur me dise "il serait logique que mon personnage fasse ceci, mais je sens que ça fouttrait en l'air ce que tu as préparé pour la suite, donc je vais plutôt faire celà"
cela arrive typiquement en cas de tension entre PJs
(notez que l'ambiance entre joueurs est au beau fixe)
des moments comme ça me font prendre conscience du fameux "impossible thing before breakfast"
malgré toute ma préparation (je rédige souvent des dizaines de pages de scénario), je n'arriverais jamais à tout prévoir
d'où ma volonté de m'orienter vers des jeux qui demandent moins de préparation, et où je n'aurais plus à tracer d'avance le chemin suivi par les personnages
en tant que joueur :
je suis plutôt sim, et j'adore l'immersion
mais j'ai régulièrement l'impression que mon personnage est sur des rails, et que quoi qu'il fasse, ce qui doit arriver arrivera
et ça, ça romp le charme pour moi
j'ai envie d'interagir avec le monde (sim), mais j'ai aussi envie de pouvoir exprimer quelque chose à travers ces interactions (nar)
un exemple :
le dernier scénario auquel j'ai participé était du genre "arriver dans un village, avec comme mission de contacter untel, il a disparu, essayer de le retrouver, exploration avec fight, trahison par les villageois, on retrouve le gars mais il a été capturé par un monstre, fight, retour"
ça n'était pas inintéressant, les pré-tirés étaient sympas, certains PNJs étaient super et tout et tout
mais je sentais qu'en permanence, le MJ savait quelle serait la prochaine scène, et que finalement tout le monde se moquait de savoir exactement ce que faisait mon personnage
frustrant...
en tant que joueur et MJ :
j'ai découvert récemment à quel point les systèmes par "résolution de tâches" donnait tout pouvoir au MJ, par opposition aux systèmes par "résolution de conflit", qui équilibrent le pouvoir narratif
un exemple : un combat dans le dernier Delta Green que j'ai masterisé
les PJs sont opposés à un gros monstre
ils ratent quelques jets
mais moi j'ai envie qu'ils survivent, parce que j'ai prévu des trucs sympas pour leurs persos dans le prochain scénario
du coup, je m'arrange pour amoindrir les conséquences des jets ratés
mes premières expériences de narrativisme :
j'ai mené une partie de Mountain Witch et une partie et demie de Dogs in the Vineyard
à chaque fois, la majorité des joueurs m'ont dit que ça ne leur avait pas plu
mais de mon côté, ça m'a vraiment ouvert les yeux sur la liberté que ces jeux offraient aux joueurs, et sur le fait qu'on pouvait jouer une partie intéressante sans que tout soit décidé à l'avance
finalement, ce post serait peut-être mieux dans le coin "théorie"
Artanis, n'hésite pas à le déplacer...