Schémas d'évolutivité narrative

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Schémas d'évolutivité narrative

Message par Frédéric » 14 Jan 2009, 18:20

Dans ce Compte-Rendu de Christoph, j'avais exposé ces schémas :

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Note : j'ai supprimé le faisceau élastique, car il s'agit en réalité de la semi-arène.

Je commence par une explication de ces schémas :

DÉPART :
Si la situation de départ est fixe et choisie par le MJ ou par le scénario, on a un point.
Si la situation de départ est choisie ou construite par les joueurs, on a une ligne dont la hauteur dépend de l'étendue des choix possibles. Un scénario qui propose explicitement deux débuts possibles aux joueurs aura une ligne extrêmement réduite, équivalent à deux points superposés. Mais si les joueurs ont toute latitude pour mettre en scène la situation initiale, la ligne sera très grande, voire elle pourra tendre vers l'infini, bien que la couleur et le système du jeu soient des contraintes qui tendent à donner une orientation et donc à limiter cette ligne.

ARRIVÉE :
Si la fin de l'histoire est prévue à l'avance par le MJ ou par le scénario, on a un point.
Si la fin diffère selon les choix des joueurs, on a une ligne dont la hauteur dépend de l'étendue des fins différentes possibles et prenant en compte ces choix.
Un scénario qui propose deux fins différentes selon si les PJ parviennent à vaincre le grand méchant ou non finira par une ligne très petite, équivalant à deux points superposés. Si la fin est totalement ouverte et ne dépend que des choix des joueurs, alors la ligne peut s'étendre vers l'infini, sachant que plus les éléments narratifs sont prévus à l'avance, plus ils constituent un rétrécissement potentiel de cette ligne.

LE CORPS :
Si les joueurs ne peuvent développer l'histoire (ou en pratique ne le font pas) et explorer la fiction qu'à partir d'éléments préexistants (du background du texte du jeu, du scénario ou de la tête du MJ), les lignes du corps seront droites.
Si les joueurs peuvent intégrer dans l'histoire ou dans la fiction des éléments qui ne sont pas prévus et par exemple générer des situations qui n'ont peu ou pas de liens avec l'histoire prévue, alors les lignes du corps seront courbes. L'espace entre les lignes du corps désigne le nombre d'histoires différentes possibles à chaque nouvelle partie jouée avec le même matériel et de nouveaux PJ (voire de nouveaux joueurs). Plus l'espace est grand, plus le nombre d'histoires différentes potentielles est grand. Une ligne droite entre le départ et l'arrivée indiquerait que les choix des joueurs n'affectent en rien l'histoire telle qu'elle a été écrite à l'avance.
Si les lignes du corps sont courbes, la ligne d'arrivée l'est aussi en conséquence, car la fin se retrouvera enrichie des apports des joueurs pendant la partie, rendant la prévision de ce que sera la fin de l'histoire plus difficiles qu'avec une ligne d'arrivée droite.

EXEMPLES :
Harry Potter, L'orbe du déchu = chapelet ouvert
Plus que de commencer d'une situation initiale, ce scénario commence par un monologue du MJ (que le MJ narre à sa façon mais en suivant le scénario) qui raconte aux joueurs la façon dont ils reçoivent l'inespérée ou la très attendue lettre de Poudlard (permettant d'apprendre au personnage qu'il est inscrit à l'école de sorcellerie). Puis le MJ raconte comment les PJ prennent le train et se retrouvent dans le même compartiment, avec un 4ème année belliqueux. Hop, nous arrivons sur une boule du chapelet : la situation est plantée, les joueurs jouent leurs personnages, le 4è année belliqueux va les emmerder, ils ont tout loisir d'agir à leur convenance, mais cela ne changera rien à la scène suivante : Arrivée du train à la gare de Pré-au-lard, puis au château de Poudlard où les élèves sont répartis dans leurs maisons respectives, puis commence un festin. Ensuite les élèves, PJ inclus sont conduits à leurs dortoirs. Ellipse, le MJ met en situation le premier cours de soin aux créatures magiques qui se déroule de nuit dans la forêt interdite. Mais un professeur est là, donc pas de soucis. Pendant le cours, les PJ peuvent ou non tenter de briller via les exercices demandés par la prof (petite boule du chapelet), mais l'un des PJ entend une voix qui l'attire dans la forêt.
Il s'agit de son père, mage noir disparu depuis quelques années.
Le scénario ne se poursuivra que quand les PJ auront découvert ce PNJ. La petite boule est donc agrandie par cette nécessité scénaristique. Certains de mes joueurs ont réussi à le rencontrer pendant le cours de nuit, d'autres ont du attendre plus longtemps, de petites scènes ont été jouées entre. Une voix appelle le PJ qui est le fils ou la fille du mage noir la nuit, quand elle est suffisamment proche de la forêt.
Une autre scène qui poursuit l'histoire est racontée dans ce rapport de partie.
La partie se poursuit selon ce principe de chapelet.
À la fin, les PJ ont trouvé un orbe contenant le sang du mage noir devenu vampire. Ils peuvent choisir entre le rendre à son propriétaire ou le donner aux profs. La fin diffèrera selon le choix des PJ, le chapelet se finit donc de manière ouverte.

Démiurges, Défunte mémoire = fuseau
Cette partie commence par une mission de l'Agora. Le départ de la partie est donc un point, car quels que soient les choix des joueurs, le début sera le même. La situation initiale découle donc de la mission et ressemble un peu à ça : se rendre dans un village perdu en montagne et éclaircir le mystère des disparitions.
Bien sûr, une « mission » ne donne pas forcément lieu à une situation initiale fixe (imaginons par exemple une mission que se donne le personnage du genre : « je dois rétablir la paix dans ce monde », et même des missions imposées par le scénar peuvent il me semble amener une situation initiale malléable)...
Ensuite, cette partie se limite à deux lieux : le village, et le manoir dans la forêt qui le borde. Mais les joueurs ont toute latitude pour mener leur investigation et explorer les lieux.
La fin est prévue à l'avance : la défaite de l'alchimiste qui est la cause des disparitions. J'ai joué plusieurs fois la partie et il me paraissait évident que ça devait se terminer comme ça. La situation finale est écrite dans le scénario. Bien sûr, si les joueurs foiraient complètement et fuyaient les lieux, en tant que MJ, j'aurai improvisé une fin différente. Mais ça n'a jamais été le cas dans nos parties, car je me débrouillais pour que le coup de théâtre final ait lieu.
Il me semble qu'un fuseau avec des lignes droites plutôt que courbes ne peut exister sans être une simple ligne, car si la narration est bridée à son départ et à son arrivée et qu'elle n'est pas un minimum élastique, elle ne peut, sans devenir un chapelet proposer de potentialité narrative.

Démiurges, Causalité (scénario en arborescence) = cône droit
La spécificité de ce scénario est qu'il est structuré en arborescence. On pourrait donc imaginer que les joueurs ont une grande latitude de choix narratifs, or en réalité il se limite à deux ou trois par « nœuds ». Le fait de prévoir à l'avance l'état de la fiction à chaque niveau tend à limiter l'amplitude et l'élasticité narrative de la partie.
C'est ce dont je me suis rendu compte lors de la partie jouée de cette manière.
Le départ découlait d'une partie précédente et se fixait sur un lieu et la découverte d'un artefact prévu dans le scénario. Nous avons donc un point au départ. Plusieurs fins étaient possibles, mais elles étaient toutes prévues à l'avance. Nous avons donc une ligne d'arrivée relativement courte (constituée en réalité de plusieurs points : le nombre de fins prévues à l'avance). L'élasticité dépend de la tendance du MJ à intégrer les propositions des joueurs à l'histoire. Lorsque nous avons joué cette partie, les choix des joueurs restaient cadrés dans la direction du scénario. Certaines scènes se sont déroulées d'une façon très différente de ce que j'imaginais, mais les étapes clef restaient conformes à ce qui était prévu dans le scénario.
Un rapport de partie de ce scénar

Démiurges, Palimpsestes = cône ou cône droit
Cette partie précède chronologiquement « Causalité ». L'Agora donne une mission aux PJ : se rendre à Chartres et découvrir ce que manigancent les dissidents.
Ensuite, la façon de procéder est très ouverte, type « bac à sable » avec néanmoins des indices qui conduisent à de nouveaux lieux, PNJ et indices. Mais au final, la façon d'agir et l'ordre de découverte sont très libres. Ainsi, les trois fois et demi que j'ai fait jouer cette partie, l'histoire a été très différente : certains joueurs ont agi avec violence dès le départ, d'autres ont tout fait pour éviter les ennuis, il y a eu de la collaboration, de l'entubage, de la négociation dans certaines parties et pas dans d'autres. Mais la seule fois que j'ai vraiment éprouvé l'élasticité de ce scénario, c'était durant cette partie où le joueur a cherché à développer des choses en dehors du scénario. Au final, ce n'était que balbutiant, mais ça fonctionnait bien.
Pour ainsi dire, le joueur ayant décidé que son perso gagnerait à se détacher de l'Agora pour fonder son propre clan autonome a eu beaucoup de conséquences sur la partie, notamment dans sa façon de quérir de l'aide auprès de l'Agora, de s'approprier ses découvertes et de considérer ses "ennemis".
Rapidement, il n'a plus poursuivi l'objectif par obéissance, mais pour ses propres intérêts. Ce qui dans le fond n'a pas créé une histoire très différente des autres groupes, mais dans les intentions et dans le devenir de l'histoire, ça fait une grande différence.
Dans d'autres parties, les joueurs ont joué des scènes sans forcément de rapport avec le scénario, mais cela n'a pas eu vraiment d'incidence sur l'histoire, c'étaient plus des parenthèses qu'autre chose.
D'autres rapports de partie sur ce scénario :
Toujours avec Fred
Avec d'autres joueurs

Démiurges, Orage et désespoir (partie avec Rom) = arène
Voici une partie un peu différente où cette fois-ci, il n'y avait aucun scénario de quelque sorte préparé par le MJ.
Orage et désespoir
Romaric a créé son personnage et lui a inventé des objectifs. Nous sommes partis d'un de ses objectifs pour la situation initiale. Nous avons donc une ligne pour commencer, car avec un autre PJ créé par un autre joueur, le début de l'histoire aurait été sans doute complètement différent. Ensuite, nous n'avions ni l'un ni l'autre d'idée de ce que la fin devait être, hormis le fait d'atteindre ou non son objectif. La fin est donc également une ligne. Comme la plupart des avancées dans l'histoire étaient autant dues aux choix du joueur qu'à ceux du MJ, au final on se retrouve donc avec une belle arène.
À un moment donné, j'ai commencé à créer un canevas pour ajouter une intrigue pour dynamiser la partie qui souffrait d'une certaine mollesse, cf le rapport de partie. Nous allions donc à ce moment là vers une semi-arène, car j'orientais l'histoire à partir d'éléments de préparation.

Prosopopée = arène
Ces deux parties de Prosopopée :
Esthétisme et contemplation
Du givre sous les racines
...sont toutes les deux des arènes, puisque l'histoire se construit pendant le jeu, sans scénario d'aucune sorte et à partir d'une situation inventée librement par les joueurs. Ici, la couleur du jeu et son système font que les joueurs ont quand même un cadre. Si ce n'était pas le cas, on pourrait imaginer une ligne de départ en forme de cercle et une ligne d'arrivée sous forme d'un autre cercle plus grand entourant le premier. Or nous avons une direction, très large et très floue, mais il y en a une tout de même.

Dogs in the Vineyard = cône, faisceau ou semi arène selon la dynamique du groupe.
Malgré un aiguillage assez précis de Vincent baker sur la façon dont il vaut mieux maîtriser et scénariser une partie de Dogs, je pense que la dynamique du groupe peut transformer la forme de l'évolutivité narrative de la partie.
Le texte du jeu conseille au MJ de demander aux joueurs ce qu'ils veulent faire à partir de la situation plantée ou résolue, si sa proposition leur plait etc. Et c'est selon la façon dont le MJ applique ce conseil que la partie peut osciller entre le cône, le faisceau et la semi-arène, également en fonction de la tendance des joueurs à s'emparer des espaces de liberté pour donner une nouvelle tournure à l'histoire.
La fin est toujours ouverte si le MJ suit les principes du jeu. On a donc une ligne à l'arrivée.
Le départ peut être imposé par le MJ, après tout, il a préparé un village, ce n'est pas pour que les joueurs décident de ne pas y aller. Dans ce cas, on aurait un cône.
Si le MJ décide de laisser les joueurs choisir parmi plusieurs villages qui auront une incidence dans l'histoire ou s'il adapte sa préparation pendant la partie aux choix initiaux des joueurs, dans ce cas on a une ligne au départ (ce qui me semble plus rare). Ensuite, si les joueurs tendent à explorer plus que ce que le MJ a préparé, il est fort probable qu'on aille vers la semi-arène. Aussi, il est à noter que la structuration des PJ et du système dans ce jeu tend à favoriser l'élasticité. Car les traits des personnages peuvent être un motif facile d'appropriation de l'histoire. D'autant plus que les scénarios de Ditv ne sont qu'une situation initiale et des objectifs de PNJ tournant autour de la « mission » des PJ.
Hop un petit CR d'une partie cônique :
L'intimité et la vertu

Commentaires bienvenus.

[Edit, j'ai reformulé quelques tournures maladroites et ambigües]
Frédéric
 
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Message par Christoph » 19 Jan 2009, 23:18

Salut Frédéric

Très beau travail! Analyse et synthèse de tes expériences rigoureuses, je trouve cela remarquable.

On pourrait imaginer, si cela t'intéresse, de regarder comment les types d'autorités décrits par Ron Edwards ont un effet sur les formes que tu définis, selon comment elles sont distribuées entre MJ et joueurs.

Je ne me rends pas encore compte si ce que je propose est trivial ou complexe, mais je suis sûr qu'il y a moyen de faire un lien. Je réfléchis à ce sujet et je te tiens au courant d'une manière ou d'une autre. Si tu as déjà tes petites idées là-dessus, je serais très intéressé à lire cela.
Christoph
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Message par Frédéric » 20 Jan 2009, 00:26

Ah ben ouais, ça pourrait être un intéressant développement, en y réfléchissant, comme ça, je me rends compte que selon le type d'autorités dévolues aux joueurs ou au MJ, certains schémas doivent fonctionner mieux ou moins bien.

Le chapelet nécessite des moments où le MJ fait son one man show, l'arène ne fonctionne bien qu'avec une bonne dynamique créative entre les participants...

Après, je soupçonne que plus l'autorité dévolue au joueur est grande, plus l'amplitude et l'élasticité des schémas seront grandes.

Si tu veux poursuivre ici et si tu as des idées derrière la tête, go !
Frédéric
 
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